Exercices et programmes avec Scratch : tout ce qu’il faut pour apprendre la programmation.
Mis à jour le 25 juin 2025
Scratch est un outil incroyable pour apprendre la programmation de manière ludique et interactive.
Que vous soyez élève, parent ou professeur, avoir accès à des exercices et programmes réalisés avec Scratch est essentiel pour progresser en algorithmique et en mathématiques. Sur Maths PDF, nous mettons à votre disposition des ressources pédagogiques complètes, gratuites et adaptées à tous les niveaux, du primaire au lycée.
Pourquoi utiliser Scratch pour apprendre la programmation ?
Scratch est un langage de programmation visuel conçu pour les débutants. Il permet de :
- Apprendre les bases de la programmation : Les blocs colorés rendent la programmation accessible et intuitive.
- Développer la créativité : Vous pouvez créer des jeux, des animations et des histoires interactives.
- Comprendre les concepts mathématiques : Scratch est un excellent outil pour visualiser et manipuler des concepts mathématiques.
- Travailler en collaboration : Vous pouvez partager vos projets avec d’autres utilisateurs et découvrir leurs créations.
Chez Maths-PDF.fr, nous croyons que chaque élève mérite d’avoir accès à des outils pédagogiques innovants pour progresser en maths et en programmation.
Des exercices et programmes à réaliser avec Scratch :
Exercice 1 : déplacement du lutin.
Créer un programme qui permet de déplacer le lutin de la gauche vers la droite en utilisant les flèches du clavier numérique.
Exercice 2 : tracer un cercle.
Créer un script avec scratch qui permet de tracer un cercle, nous poursuivrons en créant un programme permettant de tracer un disque.
Exercice 3 : dialogue entre deux lutins.
Créer un programme de dialogue entre deux lutins en utilisant les briques « envoyer un message ».
Voici le dialogue :
Lutin 1 : bonjour, en quelle saison sommes-nous ?
Lutin 2 : bonjour, nous sommes en hiver.
Lutin 3 : merci.
Lutin 4 : de rien.
Exercice 4 : reste de la division euclidienne.
Créer un programme qui fournit le reste de la division euclidienne de deux entiers saisis par l’utilisateur.
Il faudra veille à ce que le premier entier saisi soit supérieur au premier et que ces deux entiers soient strictement positifs.
Utiliser la brique « mod » dans le bloc opérateurs.
Exercice 5 : test de divisibilité.
Mettre en place un script qui permet de tester si le nombre entier saisi par l’utilisateur est divisible par 2, 3 ou 5.
Exercice 6 : liste des diviseurs d’un entier.
Rédiger un programme qui permet de fournir la liste des diviseurs d’un entier positif et non nul, saisi par l’utilisateur.
Exercice 7 : décomposition en facteurs premiers.
Créer un programme avec scratch qui fournit la décomposition en facteurs premiers d’un entier strictement positif saisi par l’utilisateur.
Exercice 8 : test de majorité.
Créer un programme en demandant l’âge de l’utilisateur. Le lutin devra dire si l’utilisateur est majeur ou mineur.
Utiliser des variables, des boucles et des conditions.
Exercice 9 : tracer des figures géométriques.
Créer des programmes qui permettent de tracer :
- un carré;
- un triangle;
- un parallélogramme;
- un polygone dont le nombre de côtés est choisi par l’utilisateur.
Exercice 10 : trouver un entier tel 4abcd=dcba.
Problème d’arithmétique à résoudre.
Créer un programme permettant de trouver un nombre entier à quatre chiffres tel que 4abcd=dcba .
Exercice 11 : quizz sur les critères de divisibilité.
Créer un programme avec scratch sous forme de quizz sur les critères de divisibilité. Cet algorithme testera les connaissances de l’utilisateur sur les règle de divisibilité par 2,3,5 ,4 et 9.
L’utilisateur devra répondre aux différentes questions, la solution sera donnée ainsi qu’une note à la fin du questionnaire.
Exercice 12 : calcul du PGCD de deux entiers avec l’algorithme d’Euclide.
Un algorithme qui permet de calculer le pgcd (Plus Grand Commun Diviseur) de deux entier.
Créer un programme utilisant l’algorithme d’Euclide pour déterminer le PGCD de deux entiers.
Exercice 13 : programme de calcul.
Exercice 14 :
Voici deux programmes de calculs réalisés avec scratch :
Programme 1 :
Programme 2 :
- Que donnent ces programmes si le nombre choisi est 5? – 3 ?.
- Que remarque-t-on?
- Est-ce le cas pour n’importe quel nombre? Justifier votre réponse.
Exercice 15 :
Que dira le lutin lorsque le programme sera exécuté?
Exercice 16 :
Qu’annoncera le lutin à la fin de ce programme ?
Exercice 17 :
Considérons les deux programmes de calculs suivants réalisés avec le logiciel de programmation scratch.
Programme 1 :
Programme 2 :
- Quels seront les résultats de chaque programme si le nombre choisi est 10 ? 7?
- Que remarque-t-on?
- Pensez-vous que cette remarque peut être généralisée à n’importe quel nombre? Justifier votre réponse.
Exercice 18 :
Exercice 19 :
Exercice 20 :
Exercice 21 :
Exercice 22 :
Exercice 23 :
Exercice 24 :
Exercice 25 :
Exercice 26 :
Exercice 27 :
Exercice 28 :
Exercice 29 :
Exercice 30 :
Exercice 31 :
Exercice 32 :
Exercice 33 :
Exercice 34 :
Exercice 35 :
Exercice 36 :
Exercice 37 :
Exercice 38 :
Exercice 39 :
Tracer le logo de Mitsubishi avec scratch.
Exercice 40 :
Exercice 41 :
L’objectif de cet exercice et de créer un programme qui nous fournit la liste des diviseurs d’un entier donné.
Voici un exemple de programme répondant à la problématique :
Voici le rendu final après exécution du script :
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