exercices scratch

Mise à jour le 14 septembre 2019 | Scratch  

Exercices sur scratch et les algorithmes au collège

Des exercices avec scratch à effectuer en ligne afin de s’exercer en calcul mentale, réviser ses tables de multiplication, calculer avec des fractions ou des nombres relatifs. S’exercer sur le théorème de Pythagore ou de Thalès.

Exercice 1 : déplacement du lutin.

Créer un programme qui permet de déplacer le lutin de la gauche vers la droite en utilisant les flèches du clavier numérique.

Exercice 2 : tracer un cercle.

Créer un script avec scratch qui permet de tracer un cercle, nous poursuivrons en créant un programme permettant de tracer un disque.

Exercice 3 : dialogue entre deux lutins.

Créer un programme de dialogue entre deux lutins en utilisant les briques « envoyer un message ».

Voici le dialogue :

Lutin 1 : bonjour, en quelle saison sommes-nous ?

Lutin 2 : bonjour, nous sommes en hiver.

Lutin 3 : merci.

Lutin 4 : de rien.

Exercice 4 : reste de la division euclidienne.

Créer un programme qui fournit le reste de la division euclidienne de deux entiers saisis par l’utilisateur.

Il faudra veille à ce que le premier entier saisi soit supérieur au premier et que ces deux entiers soient strictement positifs.

Utiliser la brique « mod » dans le bloc opérateurs.

Exercice 5 : test de divisibilité.

Mettre en place un script qui permet de tester si le nombre entier saisi par l’utilisateur est divisible par 2, 3 ou 5.

Exercice 6 : liste des diviseurs d’un entier.

Rédiger un programme qui permet de fournir la liste des diviseurs d’un entier positif et non nul, saisi par l’utilisateur.

Exercice 7 : décomposition en facteurs premiers.

Créer un programme avec scratch qui fournit la décomposition en facteurs premiers d’un entier strictement positif saisi par l’utilisateur.

Exercice 8 : test de majorité.

Créer un programme en demandant l’âge de l’utilisateur. Le lutin devra dire si l’utilisateur est majeur ou mineur.

Utiliser des variables, des boucles et des conditions.

Exercice 9 : tracer des figures géométriques.

Créer des programmes qui permettent de tracer :

  • un carré;
  • un triangle;
  • un parallélogramme;
  • un polygone dont le nombre de côtés est choisi par l’utilisateur.

Exercice 10 : trouver un entier tel 4abcd=dcba.

Problème d’arithmétique à résoudre.

Créer un programme permettant de trouver un nombre entier à quatre chiffres tel que 4abcd=dcba .

Exercice 11 : quizz sur les critères de divisibilité.

Créer un programme avec scratch sous forme de quizz sur les critères de divisibilité. Cet algorithme testera les connaissances de l’utilisateur sur les règle de divisibilité par 2,3,5 ,4 et 9.

L’utilisateur devra répondre aux différentes questions, la solution sera donnée ainsi qu’une note à la fin du questionnaire.

Exercice 12 : calcul du PGCD de deux entiers avec l’algorithme d’Euclide.

Un algorithme qui permet de calculer le pgcd (Plus Grand Commun Diviseur) de deux entier.
Créer un programme utilisant l’algorithme d’Euclide pour déterminer le PGCD de deux entiers.

Exercice 13 : programme de calcul.

Exercice 14 :

Voici deux programmes de calculs réalisés avec scratch :

Programme 1 :

exercice de programme de calcul avec scratch

Programme 2 :

  1. Que donnent ces programmes si le nombre choisi est 5? – 3 ?.
  2. Que remarque-t-on?
  3. Est-ce le cas pour n’importe quel nombre?Justifier votre réponse.

Exercice 15 :

Que dira le lutin lorsque le programme sera exécuté?

Exercice 16 :

Qu’annoncera le lutin à la fin de ce programme ?

Exercice 17 :

Considérons les deux programmes de calculs suivants réalisés avec le logiciel de programmation scratch.

Programme 1 :

Programme 2 :

  1. Quels seront les résultats de chaque programme si le nombre choisi est 10 ? 7?
  2. Que remarque-t-on?
  3. Pensez-vous que cette remarque peut être généralisée à n’importe quel nombre?Justifier votre réponse.

Exercice 18 :

Exercice 19 :

Exercice 20 :

Programme de construction avec scratch

Exercice 21 :

Exercice 22 :

Exercice 23 :

Programme avec des blocs

 

Exercice 24 :  

Exercice 25 :  

Exercice 26 :

exercice de programme de calcul avec scratch

Exercice 27 :  

Exercice 28 :

Exercice 29 :  

Exercice 30 :

Exercice 31 :

Exercice 32 :  

Exercice 33 :  

Exercice 34 :  

Exercice 35 :

Exercice 36 :  

Exercice 37 :

programme avec trois nombres

Exercice 38 :

 

Exercice 39 :

Tracer le logo de Mitsubishi avec scratch.

Exercice 40 :

scratch


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