Se repérer sur un quadrillage : cours de maths en CP à imprimer à télécharger en PDF
À retenir : Sur un quadrillage, une case est entourée de quatre traits et un nœud est l’endroit où deux traits se croisent. On repère une case par la lettre de sa colonne puis le numéro de sa ligne : la case B3 est dans la colonne B, sur la ligne 3. Un déplacement se code avec des flèches.
I. Les cases et les nœuds
- une case est une petite surface entourée de quatre traits ;
- un nœud est un point où deux traits se croisent ;
- une ligne se lit horizontalement, une colonne se lit verticalement.
II. Repérer une case
Sur le quadrillage, la case B3 se trouve à l’intersection de la colonne B et de la ligne 3. On dit que B et 3 sont les coordonnées de la case.
III. Coder un déplacement
Exemple : depuis la case A1, le déplacement → → ↑ conduit à la case C2.
- Je pose mon doigt sur la case de départ.
- Je lis les flèches une par une, de gauche à droite.
- J’avance d’une seule case par flèche et je note la case d’arrivée.
IV. Reproduire une figure
- Je compte les cases du modèle pour chaque trait.
- Je repère un point de départ identique sur ma feuille.
- Je trace trait par trait, en comptant les cases à chaque fois.
- Je compare enfin mon dessin au modèle pour vérifier.
- Une case se repère par une lettre et un nombre.
- Les nœuds sont les points, les cases sont les surfaces.
- Une flèche = un déplacement d’une case.
- Pour reproduire une figure, je compte les cases.
- Inverser la lettre et le nombre : on écrit B3, pas 3B.
- Confondre une case et un nœud.
- Compter les traits au lieu de compter les cases.
- Pour t’entraîner : Se repérer sur un quadrillage : exercices de maths en CP corrigés en PDF.
- Se tester : Se repérer sur un quadrillage : QCM de maths en CP pour réviser ses cours.
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