Scratch : exercices de programmation corrigés en 3ème en PDF.
Mis à jour le 23 novembre 2025
Exercice 1 – exercices sur scratch.
Lorsqu’on clique une seule fois sur le ballon, un clone est créé qui apparaît à une position aléatoire sur l’axe x entre -240 et 240. Ce clone reste visible pendant 4 secondes avant d’être supprimé.
Si on clique plusieurs fois rapidement, plusieurs clones sont créés simultanément, chacun apparaissant à une position aléatoire sur l’axe x entre -240 et 240. Chaque clone a sa propre durée de vie de 4 secondes avant d’être supprimé.
Exercice 2 – associer le bon programme.
– Le programme 1 correspond au tracé qui forme une spirale (en haut à gauche sur l’image).
– Le programme 2 correspond au tracé d’un carré avec un ballon à l’intérieur au début.
– Le programme 3 correspond au tracé d’un carré sans éléments supplémentaires.
Exercice 3 – détailler une liste.
La liste finale contient tous les diviseurs du nombre 45.
Voici le processus en détail :
- Le programme initialise i à 1.
- Il répète 45 fois l’étape suivante :
- Il vérifie si est divisible par i.
- Si c’est vrai, il ajoute i à la liste.
- Il incrémente ensuite i de 1.
Les diviseurs de 45 sont 1, 3, 5, 9, 15, 45. Donc, à la fin du programme, la liste contient [1, 3, 5, 9, 15, 45].
Exercice 4 – compléter un programme avec scratch.
Pour compléter ce programme Scratch de manière à ajouter un nombre à la liste uniquement s’il n’y figure pas déjà, il faut intégrer une vérification à la fin du script. Voici comment procéder :
Étapes :
1. Initialiser jaitrouvé à 0 au début du script.
2. Demander à l’utilisateur d’entrer un nombre.
3. Parcourir la liste uneliste avec une boucle :
- Si l’élément de la liste est égal au nombre saisi, définir jaitrouvé à 1.
4. À la fin de la boucle, vérifier la valeur de jaitrouvé :
- Si jaitrouvé vaut 0, alors ajouter le nombre à la liste ; sinon, ne rien faire.
Exercice 5 – ajouter un code.
Pour que le lutin Bear1 dise « Bonjour » au chat lorsque ce dernier est proche de lui, voici le code à ajouter :
Pour le lutin chat :
1. Ajouter le bloc : « envoyer à tous ‘proche' » après le déplacement du chat.
Pour le lutin Bear1 :
1. Ajouter un bloc événement : « quand je reçois ‘proche' »
2. Ajouter un bloc de texte : « dire ‘Bonjour' »
Exercice 6 – analyse d’un algorithme avec scratch.
Le chat dira « Bonjour » au bout de 9 secondes.
Exercice 7 – gagner un jeu.
Non, il n’est pas possible de gagner à ce jeu. Le lutin Ball se déplace de manière continue et aléatoire dans une zone qui peut être très vaste, de sur l’axe des abscisses, ce qui rend presque impossible de cliquer dessus avec le pointeur de souris dans le temps imparti pour valider « Gagné ! ».
Exercice 8 – que fait ce programme ?.
Explication : Le programme calcule , mais si valeur 1 < valeur 2 , le résultat est un nombre imaginaire, ce qui n’est pas géré ici, d’où l’erreur « NAN » (Not A Number).
– Assurez-vous que en ajoutant une vérification avant le calcul.
– Sinon, afficher un message d’erreur à l’utilisateur pour entrer des valeurs correctes.
Amélioration : Utiliser une condition pour vérifier que avant de calculer la racine carrée :
Si alors calculer
, sinon afficher un message d’erreur.
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