Scratch : exercices de programmation corrigés en 3ème en PDF.

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Mis à jour le 23 novembre 2025

Scratch est un outil essentiel pour les élèves de troisième qui souhaitent améliorer leurs compétences en maths tout en développant leur créativité. À travers des exercices ludiques et interactifs, les élèves peuvent explorer des concepts tels que la <strong géométrie, les <strong algorithmes et les <strong probabilités. Ces compétences sont cruciales non seulement pour le programme scolaire, mais aussi pour les futures études. Découvrez comment intégrer Scratch pour renforcer l’apprentissage des <strong mathématiques de manière engageante et efficace.

Exercice 1 – exercices sur scratch.

Lorsqu’on clique une seule fois sur le ballon, un clone est créé qui apparaît à une position aléatoire sur l’axe x entre -240 et 240. Ce clone reste visible pendant 4 secondes avant d’être supprimé.

Si on clique plusieurs fois rapidement, plusieurs clones sont créés simultanément, chacun apparaissant à une position aléatoire sur l’axe x entre -240 et 240. Chaque clone a sa propre durée de vie de 4 secondes avant d’être supprimé.

Exercice 2 – associer le bon programme.

– Le programme 1 correspond au tracé qui forme une spirale (en haut à gauche sur l’image).

– Le programme 2 correspond au tracé d’un carré avec un ballon à l’intérieur au début.

– Le programme 3 correspond au tracé d’un carré sans éléments supplémentaires.

Exercice 3 – détailler une liste.

La liste finale contient tous les diviseurs du nombre 45.

Voici le processus en détail :

  1. Le programme initialise i à 1.
  2. Il répète 45 fois l’étape suivante :
    • Il vérifie si  est divisible par i.
    • Si c’est vrai, il ajoute i à la liste.
    • Il incrémente ensuite i de 1.

Les diviseurs de 45 sont 1, 3, 5, 9, 15, 45. Donc, à la fin du programme, la liste contient [1, 3, 5, 9, 15, 45].

Exercice 4 – compléter un programme avec scratch.

Pour compléter ce programme Scratch de manière à ajouter un nombre à la liste uniquement s’il n’y figure pas déjà, il faut intégrer une vérification à la fin du script. Voici comment procéder :

Étapes :

1. Initialiser jaitrouvé à 0 au début du script.

2. Demander à l’utilisateur d’entrer un nombre.

3. Parcourir la liste uneliste avec une boucle :

  • Si l’élément de la liste est égal au nombre saisi, définir jaitrouvé à 1.

4. À la fin de la boucle, vérifier la valeur de jaitrouvé :

  • Si jaitrouvé vaut 0, alors ajouter le nombre à la liste ; sinon, ne rien faire.

Exercice 5 – ajouter un code.

Pour que le lutin Bear1 dise « Bonjour » au chat lorsque ce dernier est proche de lui, voici le code à ajouter :

Pour le lutin chat :

1. Ajouter le bloc : « envoyer à tous ‘proche' » après le déplacement du chat.

Pour le lutin Bear1 :

1. Ajouter un bloc événement : « quand je reçois ‘proche' »

2. Ajouter un bloc de texte : « dire ‘Bonjour' »

Exercice 6 – analyse d’un algorithme avec scratch.

Le chat dira « Bonjour » au bout de 9 secondes.

Exercice 7 – gagner un jeu.

Non, il n’est pas possible de gagner à ce jeu. Le lutin Ball se déplace de manière continue et aléatoire dans une zone qui peut être très vaste, de -200\leq\, x\leq\,200 sur l’axe des abscisses, ce qui rend presque impossible de cliquer dessus avec le pointeur de souris dans le temps imparti pour valider « Gagné ! ».

Exercice 8 – que fait ce programme ?.

Explication : Le programme calcule \sqrt{\text{valeur1} - \text{valeur2}} , mais si  valeur 1  <  valeur 2 , le résultat est un nombre imaginaire, ce qui n’est pas géré ici, d’où l’erreur « NAN » (Not A Number).

– Assurez-vous que valeur\,1\,\geq\,\,valeur\,2 en ajoutant une vérification avant le calcul.

– Sinon, afficher un message d’erreur à l’utilisateur pour entrer des valeurs correctes.

Amélioration : Utiliser une condition pour vérifier que valeur1 \geq\, valeur2 avant de calculer la racine carrée :

Si valeur1\,\geq\,\,valeur2} alors calculer \sqrt{\text{valeur1} - \text{valeur2}} , sinon afficher un message d’erreur.

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