Corrigé des 20 exercices de Scratch en 4ème : programmes expliqués à télécharger en PDF

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Ce corrigé exercices Scratch 4ème rassemble la solution des 20 exercices de la fiche de programmation. Puis les dix premiers couvrent l’essentiel du programme de 4ème : chiffrer et déchiffrer un message lettre par lettre, faire des calculs avec une variable, construire des escaliers en répétant un motif, suivre un programme de calcul, réaliser des tracés au stylo, combiner boucle et condition, manipuler des nombres relatifs et une différence toujours positive. Ensuite, le dernier exercice sert de synthèse : il mêle dans un même script une boucle « répéter jusqu’à », un test « si… sinon » et deux variables qui changent à chaque tour, ce qui demande de la rigueur pour ne perdre aucune étape.

Chaque solution exécute le programme pas à pas, souvent à l’aide d’un tableau de suivi des variables, la méthode la plus sûre pour savoir ce que dit ou dessine le lutin. Puis cette correction s’adresse aux élèves qui préparent une évaluation ou le brevet, aux parents qui veulent vérifier un devoir sans connaître Scratch, et aux enseignants. De plus, pour en tirer profit, déroulez d’abord le script vous-même au brouillon, puis comparez votre tableau et votre résultat avec la solution. Ensuite, le sommaire permet d’aller directement à l’exercice voulu.

Les énoncés se trouvent sur la fiche Scratch : exercices de programmation corrigés en 4ème en PDF.. Par ailleurs, cherchez d’abord chaque exercice au brouillon, puis comparez avec la correction.

Corrigé des exercices 1 à 10 sur la programmation avec Scratch en 4ème

Exercice 1 : Chiffrer une lettre, déchiffrer un code

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Énoncé de l'exercice 1 sur la programmation avec Scratch en 4ème : Chiffrer une lettre, déchiffrer un code – corrigé Scratch 4ème

1. d. Le bloc élément (12) de Alphabet désigne le 12e élément de la liste Alphabet, c’est-à-dire la 12e lettre de l’alphabet : L.

1. e. On lit les codes dans le tableau ASCII de l’énoncé (A = 65, B = 66, …, Z = 90) :

Code ASCII Rang dans Alphabet Lettre
76 12 L
82 18 R
72 8 H
87 23 W

Également, 1. f. A a le rang 1 et le code 65, B a le rang 2 et le code 66… Le code est toujours 64 de plus que le rang :

En effet :\[ \text{Code ASCII} = \text{Rang} + 64 \qquad \text{et} \qquad \text{Rang} = \text{Code ASCII} – 64 \]

Par ailleurs, 2. a. Script de déchiffrement remis dans l’ordre :

  1. quand le drapeau vert est cliqué ;
  2. demander « Quel est le code ASCII entre 65 et 90 ? » et attendre ;
  3. mettre Code à réponse ;
  4. ajouter à Code −64 (Code devient le rang de la lettre) ;
  5. mettre Lettre à élément (Code) de Alphabet ;
  6. dire regroupe « La lettre est » et Lettre.

2. b. Test : si l’on tape 82, Code devient 82 − 64 = 18 et le lutin dit « La lettre est R ».

Suite du corrigé corrigé Scratch 4ème

De même, 3. a. La variable Valeur part de 1 et augmente de 1 tant que l’élément numéro Valeur de la liste n’est pas la lettre cherchée. Puis la boucle s’arrête quand élément (Valeur) de Alphabet = Lettre : à la sortie, Valeur contient le rang de la lettre dans l’alphabet. Par exemple pour Lettre = D, la boucle s’arrête avec Valeur = 4.

3. b. Script de chiffrement :

  1. quand le drapeau vert est cliqué ;
  2. demander « Quelle lettre majuscule ? » et attendre, puis mettre Lettre à réponse ;
  3. mettre Valeur à 1 ;
  4. répéter jusqu’à élément (Valeur) de Alphabet = Lettre : ajouter à Valeur 1 ;
  5. ajouter à Valeur 64 ;
  6. dire regroupe « Le code est » et Valeur.
Réponse : 82 → R (rang 18) ; rang 8 → H (code 72) ; W → code 87 (rang 23). Relation : Code = Rang + 64.

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Exercice 2 : Calculs avec une variable et Scratch (corrigé Scratch 4ème)

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Énoncé de l'exercice 2 : Calculs avec une variable et Scratch

On suit la valeur de a. Ensuite, la boucle « répéter jusqu’à a > 14 » teste la condition avant chaque passage.

Passage a au début a > 14 ? a < 11 ? a à la fin
1 7 non oui : + 3 10
2 10 non oui : + 3 13
3 13 non non : + 5 18
— 18 oui : on sort — —

Quand on appuie sur la flèche droite, le lutin dit donc 18 pendant 2 secondes.

Réponse : le lutin dit 18.

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Exercice 3 : Calculs et Scratch

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Énoncé de l'exercice 3 sur la programmation avec Scratch en 4ème : Calculs et Scratch – corrigé Scratch 4ème

Le lutin dit le texte « Le résultat est » suivi de la valeur de \( a – b \) avec \( a = 143{,}12 \) et \( b = 57{,}4 \).

Donc :\[ 143{,}12 – 57{,}40 = 85{,}72 \]

Également, On complète 57,4 en 57,40 pour aligner les centièmes avant de poser la soustraction.

Réponse : le lutin dit « Le résultat est 85,72 ».

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Exercice 4 : Construction d'escaliers et Scratch (corrigé Scratch 4ème)

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Énoncé de l'exercice 4 : Construction d'escaliers et Scratch

Le lutin part du point \( (-150\,;\,-150) \). Puis dans un passage de la grande boucle :

  • il s’oriente vers le haut (direction 0) et avance de 50 : il trace une contremarche verticale de 50 pas ;
  • il s’oriente vers la droite (direction 90) ;
  • la petite boucle « répéter 3 fois : avancer de 50, tourner de 120° à gauche » trace un triangle équilatéral de côté 50 au-dessus de la marche (trois rotations de 120° font 360° : le lutin revient à son point de départ, orienté vers la droite) ;
  • il avance de 50 vers la droite : il trace la marche horizontale, qui est aussi la base du triangle.

Par conséquent, chaque passage fait monter le lutin de 50 et le décale de 50 vers la droite. Après 4 passages, il arrive au point \( (-150 + 4 \times 50\,;\,-150 + 4 \times 50) = (50\,;\,50) \).

départ (-150 ; -150) arrivée (50 ; 50) 50 50
Le dessin obtenu : un escalier de 4 marches, un triangle équilatéral sur chaque marche
Réponse : un escalier de 4 marches de 50 pas, avec un triangle équilatéral de côté 50 posé sur chaque marche.

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Exercice 5 : Programme de calcul

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Énoncé de l'exercice 5 sur la programmation avec Scratch en 4ème : Programme de calcul – corrigé Scratch 4ème

Le nombre choisi est rangé dans x, puis x est remplacé par le produit de deux parenthèses identiques :

En effet :\[ (2 \times x – 7) \times (2 \times x – 7) = (2x – 7)^2 \]

Ensuite, le programme multiplie le nombre par 2, soustrait 7, puis multiplie le résultat par lui-même (il l’élève au carré). Quelques essais :

  • pour \( x = 5 \) : \( (2 \times 5 – 7)^2 = 3^2 = 9 \) ;
  • pour \( x = 3 \) : \( (6 – 7)^2 = (-1)^2 = 1 \) ;
  • pour \( x = 0 \) : \( (-7)^2 = 49 \).

De plus, En développant avec la distributivité double :

Par ailleurs :\[ \begin{aligned} (2x – 7)(2x – 7) &= 2x \times 2x – 2x \times 7 – 7 \times 2x + 7 \times 7 \\ &= 4x^2 – 28x + 49 \end{aligned} \]

Le résultat est toujours positif ou nul, puisque c’est un carré.

Réponse : le programme calcule \( (2x – 7)^2 = 4x^2 – 28x + 49 \) ; par exemple 9 pour x = 5.

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Exercice 6 : Tracés avec Scratch (corrigé Scratch 4ème)

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Énoncé de l'exercice 6 : Tracés avec Scratch

Le lutin répète 3 fois : avancer de 100 pas, puis tourner de 120° vers la gauche.

  • Il trace 3 segments de même longueur 100.
  • Il tourne au total de \( 3 \times 120 = 360 \) degrés : il revient à son point de départ, dans sa direction de départ. La figure est fermée.
  • L’angle de 120° est l’angle extérieur ; l’angle intérieur du triangle vaut \( 180 – 120 = 60 \) degrés.

Ainsi, trois côtés égaux et trois angles de 60° : c’est un triangle équilatéral de côté 100 pas.

120° 60° 100 départ 1 2 3
Le lutin tourne de 120° à chaque sommet : l’angle intérieur mesure 60°
Réponse : le script trace un triangle équilatéral de côté 100 pas.

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Exercice 7 : Boucle et condition avec Scratch

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Énoncé de l'exercice 7 sur la programmation avec Scratch en 4ème : Boucle et condition avec Scratch – corrigé Scratch 4ème

On suit la valeur de a, qui part de 4. De plus, la boucle s’arrête dès que a > 110.

a au début a > 110 ? a < 100 ? Calcul Nouvelle valeur
4 non oui 3 × 4 12
12 non oui 3 × 12 36
36 non oui 3 × 36 108
108 non non 2 × 108 216
216 oui : fin — — —

Donc, Attention : 108 n’est pas supérieur à 110, la boucle continue ; mais 108 n’est pas inférieur à 100, donc c’est le « sinon » qui s’applique.

Réponse : le lutin dit « a vaut 216 ».

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Exercice 8 : Scratch et programme de calcul (corrigé Scratch 4ème)

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Énoncé de l'exercice 8 : Scratch et programme de calcul

Quand on appuie sur espace, le script demande deux nombres u et v, puis calcule \( w = (u + v) \times (u – v) \).

Également, on développe avec la double distributivité :

Par conséquent :\[ \begin{aligned} (u + v)(u – v) &= u \times u – u \times v + v \times u – v \times v \\ &= u^2 – uv + uv – v^2 \\ &= u^2 – v^2 \end{aligned} \]

Le programme affiche donc la différence des carrés des deux nombres. Vérification avec u = 7 et v = 3 : \( (7 + 3) \times (7 – 3) = 10 \times 4 = 40 \) et \( 7^2 – 3^2 = 49 – 9 = 40 \).

Réponse : le lutin dit « Le résultat est » suivi de \( u^2 – v^2 \) (40 pour u = 7 et v = 3).

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Exercice 9 : Nombres relatifs et Scratch

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Énoncé de l'exercice 9 sur la programmation avec Scratch en 4ème : Nombres relatifs et Scratch – corrigé Scratch 4ème

Avec \( a = -3 \), \( b = +5 \) et \( c = +7 \), le lutin calcule \( a + (b – c) \) : on commence par la parenthèse (le bloc intérieur).

En effet :\[ \begin{aligned} a + (b – c) &= -3 + (5 – 7) \\ &= -3 + (-2) \\ &= -5 \end{aligned} \]

Réponse : le lutin dit −5 pendant 2 secondes.

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Exercice 10 : Différence positive et Scratch (corrigé Scratch 4ème)

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Énoncé de l'exercice 10 : Différence positive et Scratch

Le bloc abs donne la valeur absolue d’un nombre, c’est-à-dire sa distance à zéro (on enlève le signe −). Avec \( a = 6 \) et \( b = 9 \) :

Ensuite :\[ a – b = 6 – 9 = -3 \qquad \text{et} \qquad \text{abs}(-3) = 3 \]

Quel que soit l’ordre des nombres, on obtient la différence du plus grand et du plus petit : ici \( 9 – 6 = 3 \).

Réponse : le lutin dit « La différence positive de a et b est de 3 ».

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Corrigé des exercices 11 à 20 sur la programmation avec Scratch en 4ème

Exercice 11 : Boucle, condition et variable avec Scratch

Revoir l’énoncé de l’exercice 11

Énoncé de l'exercice 11 sur la programmation avec Scratch en 4ème : Boucle, condition et variable avec Scratch – corrigé Scratch 4ème

Figure de l'exercice 11 : script Scratch qui met a à 4 et b à 7, puis répète jusqu'à a supérieur à 50 : si b est inférieur à 8, mettre a à 2 fois a plus 3, sinon mettre a à 3 fois a plus 2, puis ajouter 6 à b ; enfin dire a pendant 2 secondes
Figure de l’énoncé

On cherche ce que dit le lutin à la fin du programme, c’est-à-dire la valeur finale de la variable a. Ensuite, on exécute le script pas à pas en notant les valeurs des variables.

Au départ : a = 4 et b = 7.

Par ailleurs, la boucle « répéter jusqu’à a > 50 » teste la condition avant chaque tour : on entre dans la boucle tant que a n’a pas dépassé 50. À chaque tour, on regarde d’abord la condition « b < 8 », on modifie a, puis on ajoute 6 à b.

Tour a au début Test a > 50 ? b au début Test b < 8 ? Nouvelle valeur de a Nouvelle valeur de b
1 4 non 7 oui \( 2 \times 4 + 3 = 11 \) \( 7 + 6 = 13 \)
2 11 non 13 non \( 3 \times 11 + 2 = 35 \) \( 13 + 6 = 19 \)
3 35 non 19 non \( 3 \times 35 + 2 = 107 \) \( 19 + 6 = 25 \)
fin 107 oui : on sort 25 – – –

Ainsi, Seul le premier tour passe par le bloc « si » (car b vaut encore 7, qui est inférieur à 8) ; dès le deuxième tour, b vaut 13 et c’est le bloc « sinon » qui s’exécute. Après le troisième tour, a = 107 dépasse 50 : la boucle s’arrête et le lutin dit la valeur de a.

Donc, la boucle a été parcourue 3 fois, et à la fin a = 107 et b = 25.

Réponse : le lutin dit 107 pendant 2 secondes.

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Exercice 12 : Variable, addition et multiplication

Revoir l’énoncé de l’exercice 12

Énoncé de l'exercice 12 : Variable, addition et multiplication

  1. On suit les blocs dans l’ordre :\[a=5\quad\text{puis}\quad a=5+3=8\quad\text{puis}\quad a=8\times 2=16.\]
  2. Le lutin dit 16.
  3. Avec \(a=9\) : \(9+3=12\) puis \(12\times 2=24\). Le lutin dit 24.

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Exercice 13 : Boucle répéter avec une variable

Revoir l’énoncé de l’exercice 13

Énoncé de l'exercice 13 : Boucle répéter avec une variable

  1. À chaque passage, on ajoute 4 :
    Passage départ 1 2 3 4 5
    Valeur de \(a\) 2 6 10 14 18 22
  2. Le lutin dit 22 (soit \(2+5\times 4=22\)).
  3. Il faut ajouter \(42-2=40\), soit \(40\div 4=10\) : 10 répétitions.

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Exercice 14 : Tracé d'un polygone régulier

Revoir l’énoncé de l’exercice 14

Énoncé de l'exercice 14 : Tracé d'un polygone régulier

  1. Le lutin trace 6 côtés de même longueur 60 et tourne chaque fois de \(60^{\circ}\) : comme \(6\times 60^{\circ}=360^{\circ}\), il revient à son point de départ. Il trace un hexagone régulier de côté 60.
  2. \[6\times 60=360.\]Le périmètre est de 360 pas.
  3. Pour 3 côtés, le lutin doit faire un tour complet : \(360\div 3=120\). Il faut 120 degrés.
Hexagone régulier de côté 60 pas tracé par le lutin Scratch, figure de corrigé de quatrième sur la programmationhexagone60départ

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Exercice 15 : Programme de calcul et résultat

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Énoncé de l'exercice 15 : Programme de calcul et résultat

  1. \[6+4=10\quad;\quad 10\times 3=30\quad;\quad 30-12=18.\]Le lutin dit 18.
  2. \[-2+4=2\quad;\quad 2\times 3=6\quad;\quad 6-12=-6.\]Le lutin dit \(-6\).
  3. Dans les deux cas, le résultat est le triple du nombre choisi (\(3\times 6=18\) et \(3\times(-2)=-6\)). Avec 10 : \(10+4=14\), \(14\times 3=42\), \(42-12=30\) et \(3\times 10=30\) : la remarque est vérifiée.

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Exercice 16 : Condition si… alors… sinon

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Énoncé de l'exercice 16 : Condition si… alors… sinon

  1. \(a=-4\) et \(-4\lt 0\) : la condition est vraie. Le lutin dit \[-4\times(-1)=4.\]Il dit 4.
  2. \(a=9\) et \(9\lt 0\) est faux : on passe au « sinon ». \[9-3=6.\]Le lutin dit 6.
  3. \(0\lt 0\) est faux : on passe au « sinon ». \[0-3=-3.\]Le lutin dit \(-3\).

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Exercice 17 : Boucle répéter jusqu'à ce que

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Énoncé de l'exercice 17 : Boucle répéter jusqu'à ce que

  1. On multiplie par 3 tant que \(a\) n’est pas supérieur à 40 :
    \(a\) 1 3 9 27 81
    \(a\gt 40\) ? non non non non oui
  2. Le bloc est exécuté 4 fois (on passe de 1 à 81).
  3. La boucle s’arrête quand \(a=81\) car \(81\gt 40\). Le lutin dit 81.

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Exercice 18 : Nombres relatifs et variables

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Énoncé de l'exercice 18 : Nombres relatifs et variables

  1. \[a+b=-6+4=-2\qquad\text{et}\qquad a-b=-6-4=-10.\]
  2. \[(-2)\times(-10)=20.\]Le lutin dit 20 (le produit de deux nombres négatifs est positif).
  3. Avec \(b=-6\) : \(a+b=-12\) et \(a-b=-6-(-6)=0\). \[(-12)\times 0=0.\]Le lutin dit 0.

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Exercice 19 : Tracé d'un rectangle

Revoir l’énoncé de l’exercice 19

Énoncé de l'exercice 19 : Tracé d'un rectangle

  1. Les côtés mesurent 120 puis 60, avec des angles droits : le lutin trace un rectangle de 120 pas sur 60 pas.
  2. \[P=2\times(120+60)=360\quad;\quad \mathcal{A}=120\times 60=7\,200.\]Périmètre : 360 pas ; aire : 7 200 pas carrés.
  3. Il suffit de répéter 4 fois « avancer de 80 » puis « tourner de 90 degrés » (4 côtés égaux, 4 angles droits).
Rectangle de 120 pas sur 60 pas tracé par le lutin Scratch, figure de corrigé de quatrième sur la programmation120 pas60 pasdépart

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Exercice 20 : Problème de prix avec condition

Revoir l’énoncé de l’exercice 20

Énoncé de l'exercice 20 : Problème de prix avec condition

  1. Pour \(n=8\) : \(3\times 8=24\) et \(8\gt 9\) est faux, donc pas de réduction : 24 €.
    Pour \(n=12\) : \(3\times 12=36\), \(12\gt 9\) est vrai donc \(36-5=31\) : 31 €.
  2. Sans réduction, le prix serait au plus \(3\times 9=27\) € : avec 40 €, la réduction s’applique. \[3n-5=40\quad\text{donc}\quad 3n=45\quad\text{donc}\quad n=15.\]Léa a acheté 15 cahiers. Vérification : \(3\times 15-5=40\).

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La méthode à retenir sur la programmation avec Scratch

  • Pour une boucle, dresser un tableau de suivi : une ligne par passage, une colonne par variable et par test.
  • Ensuite, « Répéter jusqu’à » teste la condition avant chaque passage : on s’arrête dès qu’elle devient vraie.
  • Dans un « si… alors… sinon », un seul des deux blocs est exécuté à chaque passage.
  • De plus, Pour un tracé, noter la position et l’orientation du lutin ; un polygone régulier à n côtés se trace en tournant de 360 ÷ n degrés.
  • Par ailleurs, Les blocs opérateurs s’emboîtent : on calcule toujours le bloc le plus intérieur d’abord, comme une parenthèse.

Les erreurs fréquentes

  • Arrêter la boucle trop tôt : 108 n’est pas « supérieur à 110 », il faut encore un passage.
  • Ainsi, Confondre l’angle dont tourne le lutin (120°) avec l’angle intérieur du triangle (60°).
  • Donc, Oublier que « ajouter à Code −64 » modifie la variable elle-même.
  • Également, Soustraire des décimaux sans aligner les virgules (143,12 − 57,4).

Questions fréquentes

Faut-il installer Scratch pour faire ces exercices ?

Non, on peut tout faire sur papier en suivant les blocs un par un. Mais tester le script sur scratch.mit.edu (gratuit, en ligne) permet de vérifier sa réponse. Au brevet, l’exercice d’algorithmique se fait sans ordinateur.

Quelle différence entre « répéter 10 fois » et « répéter jusqu’à » ?

En effet, « Répéter 10 fois » fait un nombre de tours connu à l’avance. « Répéter jusqu’à » tourne tant que la condition est fausse, et on ne sait pas au départ combien de tours il y aura : il faut suivre les valeurs.

Pourquoi tourner de 120° pour tracer un triangle équilatéral ?

Ensuite, le lutin doit faire un tour complet (360°) en trois virages égaux, soit 360 ÷ 3 = 120° à chaque sommet. C’est l’angle extérieur ; l’angle intérieur vaut 180 − 120 = 60°. Par ailleurs, pour un carré on tourne de 90°, pour un hexagone de 60°.

Pour aller plus loin :

Corrigé Scratch 4ème : la bonne méthode

Tout d’abord, fais l’exercice sans regarder la solution. Puis contrôle tes calculs avant de passer à la suite. Ainsi, tu repères vite tes erreurs de méthode. De plus, un travail régulier sur corrigé Scratch 4ème vaut mieux qu’une longue séance.

Par exemple, note sur une fiche les pièges rencontrés. Enfin, si tu veux approfondir, consulte la page Scratch (langage) sur Wikipédia. Également, tu peux continuer avec corrigé des 44 exercices sur les équations en 4ème : solutions détaillées.

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