Scratch : exercices de programmation corrigés en 4ème à télécharger en PDF

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Scratch : scratch : exercices de programmation corrigés en 4ème en PDF.

Des exercices de maths en 4ème portant sur scratch afin de réviser en ligne et de développer ses compétences.


Exercice 1 - chiffrer une lettre, déchiffre un code.

Dans l'ordinateur, toutes les données sont représentées sous forme numérique. Le code ASCII (American Standard Code for Information Interchange) donne l'équivalent numérique des différents caractères utilisés (lettres, signes de ponctuation…). Voici par exemple ci-contre, le code des lettres majuscules de l'alphabet.

Tableau du code ASCII des lettres majuscules de A (65) à Z (90) — exercice de programmation Scratch en 4ème

On se propose d'écrire un programme de chiffrement qui détermine le code d'une lettre donnée et un programme de déchiffrement qui retrouve la lettre à partir de son code.

1 a. Ouvrir le logiciel Scratch.

b. Créer une variable liste nommée Alphabet.

Bouton Scratch de création d'une liste avec la liste nommée Alphabet — exercice de programmation Scratch en 4ème sur les listes

c. Construire le script ci-contre afin de placer les lettres majuscules dans la liste Alphabet.

Script Scratch quand le drapeau est cliqué qui supprime les éléments puis ajoute les lettres A à E à la liste Alphabet — programmation en 4ème

d. Que représente

Bloc Scratch élément 12 de Alphabet servant à lire la liste — exercice de programmation Scratch en 4ème

?

e. Sur chacune des lignes du tableau ci-contre figurent une lettre, son code ASCII et son rang dans la liste Alphabet. Reproduire et compléter ce tableau.

Code ASCII Rang dans Alphabet Lettre
76 12 L
82
8
W

f. Établir la relation entre le code ASCII d'une lettre et son rang dans la liste Alphabet.

2 a. Voici en désordre les instructions du script de déchiffrement. Construire ce script.

Blocs Scratch en désordre du script de déchiffrement avec demander, ajouter à code et dire — exercice de programmation en 4ème

b. Tester le programme obtenu.

3 a. Dans la boucle ci-contre, la variable Lettre contient une lettre majuscule. Expliquer le rôle de cette boucle.

Boucle Scratch répéter jusqu'à élément Valeur de Alphabet égal Lettre en ajoutant 1 à Valeur — programmation en 4ème

b. Construire le script de chiffrement.

Chiffrer une lettre, déchiffre un code : exercices de maths en 4ème en PDF – cette question
Scratch : exercice n°1 de maths en 4ème corrigé en PDF
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Voir le corrigé de l’exercice 1

Exercice 2 - calculs avec une variable et scratch.

Script Scratch quand flèche droite pressé avec a=7, boucle répéter jusqu'à a supérieur à 14 et condition — programmation en 4ème

Script : quand la touche flèche droite est pressée ; mettre a à 7 ; répéter jusqu'à ce que a > 14 : si a < 11 alors mettre a à a + 3, sinon mettre a à a + 5 ; dire a pendant 2 secondes.

Calculs avec une variable et cette figure : exercices de maths en 4ème en PDF.
Scratch : exercice n°2 de maths en 4ème corrigé en PDF
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De même, Voir le corrigé de l’exercice 2

Exercice 3 - calculs et scratch.

Script Scratch quand drapeau cliqué mettant a à 143,12 et b à 57,4 puis dire le résultat est a moins b — programmation en 4ème

Exercice : Que va dire le lutin après exécution du programme ?

Calculs et ce cas : exercices de maths en 4ème en PDF.
Scratch : exercice n°3 de maths en 4ème corrigé en PDF
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Voir le corrigé de l’exercice 3

Exercice 4 - construction d'escaliers et scratch.

Script Scratch avec stylo, répéter 4 fois, avancer de 50 et tourner de 120 degrés pour tracer des escaliers — programmation en 4ème

Script : quand le drapeau vert est cliqué ; cacher ; aller à x : -150 y : -150 ; effacer tout ; stylo en position d'écriture ; répéter 4 fois : s'orienter à 0, avancer de 50, s'orienter à 90, répéter 3 fois (avancer de 50, tourner à gauche de 120 degrés), avancer de 50.

Construction d'escaliers et cet exercice : exercices de maths en 4ème en PDF.
Scratch : exercice n°4 de maths en 4ème corrigé en PDF
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Après cela, Voir le corrigé de l’exercice 4

Exercice 5 - programme de calcul.

Script Scratch qui demande un nombre, le met dans x et calcule 2x moins 7 fois 2x moins 7 — programme de calcul en 4ème

Script : quand le drapeau vert est cliqué ; demander « Quel nombre as-tu choisi ? » et attendre ; mettre x à réponse ; mettre x à (2 * x - 7) * (2 * x - 7) ; dire regrouper « Le résultat du programme 1 » et x pendant 2 secondes.

programme de calcul : exercices de maths en 4ème en PDF – cette question
Scratch : exercice n°5 de maths en 4ème corrigé en PDF
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Voir le corrigé de l’exercice 5

Exercice 6 - tracés avec scratch.

Script Scratch avec stylo qui répète 3 fois avancer de 100 et tourner de 120 degrés pour tracer un triangle — programmation en 4ème

Script : quand le drapeau vert est cliqué ; effacer tout ; stylo en position d'écriture ; répéter 3 fois : avancer de 100, tourner à gauche de 120 degrés.

Tracés avec scratch : exercices de maths en 4ème en PDF.
Scratch : exercice n°6 de maths en 4ème corrigé en PDF
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Ensuite, Voir le corrigé de l’exercice 6

Exercice 7 - boucle et condition avec scratch.

Script Scratch mettant a à 4 puis répétant jusqu'à a supérieur à 110 avec condition a inférieur à 100 triple ou double — programmation en 4ème

Script : quand le drapeau vert est cliqué ; mettre a à 4 ; répéter jusqu'à ce que a > 110 : si a < 100 alors mettre a à 3 * a, sinon mettre a à 2 * a ; dire regroupe « a vaut » et a pendant 2 secondes.

Boucle et condition avec scratch : exercices de maths en 4ème en PDF.
Scratch : exercice n°7 de maths en 4ème corrigé en PDF
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Voir le corrigé de l’exercice 7

Exercice 8 - scratch et programme de calcul.

Script Scratch quand espace pressé qui demande deux nombres u et v puis calcule u plus v fois u moins v — programmation en 4ème

Script : quand la touche espace est pressée ; demander « nombre 1 » et attendre ; mettre u à réponse ; demander « nombre 2 » et attendre ; mettre v à réponse ; mettre w à (u + v) * (u - v) ; dire regroupe « Le résultat est » et w pendant 2 secondes.

Scratch et programme de calcul : exercices de maths en 4ème en PDF.
Scratch : exercice n°8 de maths en 4ème corrigé en PDF
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De même, Voir le corrigé de l’exercice 8

Exercice 9 - nombres relatifs et scratch.

Script Scratch mettant a à -3, b à +5, c à +7 puis disant a plus b moins c — relatifs et programmation en 4ème

Script : quand le drapeau vert est cliqué ; mettre a à -3 ; mettre b à +5 ; mettre c à +7 ; dire a + (b - c) pendant 2 secondes.

Nombres relatifs et scratch : exercices de maths en 4ème en PDF.
Scratch : exercice n°9 de maths en 4ème corrigé en PDF
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Voir le corrigé de l’exercice 9

Exercice 10 - différence positive et scratch.

Script Scratch mettant a à 6 et b à 9 puis disant la différence positive de a et b avec valeur absolue — programmation en 4ème

Script : quand le drapeau vert est cliqué ; mettre a à 6 ; mettre b à 9 ; dire regroupe « La différence positive de a et b est de » et abs de (a - b) pendant 2 secondes.

Différence positive et scratch : exercices de maths en 4ème en PDF.
Scratch : exercice n°10 de maths en 4ème corrigé en PDF
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Après cela, Voir le corrigé de l’exercice 10

Exercice 11 - boucle, condition et variable avec scratch.

Script Scratch mettant a à 4 et b à 7 avec boucle jusqu'à a supérieur à 50, condition sur b et ajouter 6 à b — programmation en 4ème

Script : quand le drapeau vert est cliqué ; mettre a à 4 ; mettre b à 7 ; répéter jusqu'à ce que a > 50 : si b < 8 alors mettre a à 2 * a + 3, sinon mettre a à 3 * a + 2 ; ajouter 6 à b ; dire a pendant 2 secondes.

Boucle, condition et variable avec scratch : exercices de maths en 4ème en PDF.
Scratch : exercice n°11 de maths en 4ème corrigé en PDF
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Voir le corrigé de l’exercice 11


Exercice 12 - variable, addition et multiplication

🐱 On exécute le script ci-dessous.

Script Scratch de quatrième sur les variables : a vaut 5, on ajoute 3, on multiplie par 2, puis le lutin dit aquand 🏁 est cliquémettre a à 5ajouter 3 à amettre a à a * 2dire a pendant 2 secondes
  1. Quelle valeur prend la variable \(a\) après chaque bloc ?
  2. Que dit le lutin à la fin ?
  3. On remplace « mettre a à 5 » par « mettre a à 9 ». Que dit alors le lutin ?

Énoncé de l’exercice 12 : variable, addition et multiplication Créer un PDF de cet exercice variable, addition et multiplication

Voir le corrigé de l’exercice 12

Exercice 13 - boucle répéter avec une variable

🐱 Voici un script utilisant une boucle.

Script Scratch de quatrième : a vaut 2 puis une boucle répéter 5 fois ajoute 4 à aquand 🏁 est cliquémettre a à 2répéter 5 foisajouter 4 à adire a pendant 2 secondes
  1. Recopier et compléter le tableau des valeurs de \(a\) après chaque passage dans la boucle.
  2. Que dit le lutin à la fin du script ?
  3. Combien de fois faudrait-il répéter la boucle pour que \(a\) soit égal à 42 ?

Énoncé de l’exercice 13 : boucle répéter avec une variable Créer un PDF de cet exercice boucle répéter avec une variable

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Exercice 14 - tracé d'un polygone régulier

🐱 Le lutin a un stylo. Un pas correspond à un pixel de l'écran.

Script Scratch de quatrième traçant un polygone : répéter 6 fois avancer de 60 et tourner de 60 degrésquand 🏁 est cliquéeffacer toutstylo en position d'écriturerépéter 6 foisavancer de 60tourner ↺ de 60 degrés
  1. Quelle figure le lutin trace-t-il ? Justifier.
  2. Quel est le périmètre de cette figure, en pas ?
  3. Quel nombre faut-il mettre à la place de 60 dans « tourner de 60 degrés » pour tracer un triangle équilatéral, en répétant 3 fois ?

Énoncé de l’exercice 14 : tracé d'un polygone régulier Créer un PDF de cet exercice tracé d'un polygone régulier

Voir le corrigé de l’exercice 14

Exercice 15 - programme de calcul et résultat

🐱 Voici un programme de calcul écrit avec Scratch.

Script Scratch de quatrième : programme de calcul avec la variable x puis y, ajouter 4, multiplier par 3, soustraire 12quand 🏁 est cliquédemander « Choisis un nombre » et attendremettre x à réponsemettre y à x + 4mettre y à y * 3mettre y à y - 12dire y pendant 2 secondes
  1. On choisit 6. Que dit le lutin ?
  2. On choisit \(-2\). Que dit le lutin ?
  3. Que remarque-t-on en comparant le nombre choisi et le résultat ? Le vérifier avec le nombre 10.

Énoncé de l’exercice 15 : programme de calcul et résultat Créer un PDF de cet exercice programme de calcul et résultat

Voir le corrigé de l’exercice 15

Exercice 16 - condition si… alors… sinon

🐱 Étudions ce script avec une condition.

Script Scratch de quatrième avec condition : si a est négatif le lutin dit l'opposé de a, sinon il dit a moins 3quand 🏁 est cliquémettre a à -4si a < 0 alorsdire a * (-1) pendant 2 secondessinondire a - 3 pendant 2 secondes
  1. Que dit le lutin ?
  2. On remplace « mettre a à -4 » par « mettre a à 9 ». Que dit le lutin ?
  3. Même question avec « mettre a à 0 ».

Énoncé de l’exercice 16 : condition si… alors… sinon Créer un PDF de cet exercice condition si… alors… sinon

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Exercice 17 - boucle répéter jusqu'à ce que

🐱 Dans ce script, la boucle s'arrête quand la condition est vraie.

Script Scratch de quatrième : a vaut 1, on répète jusqu'à ce que a soit supérieur à 40 en multipliant a par 3quand 🏁 est cliquémettre a à 1répéter jusqu'à ce que a > 40mettre a à a * 3dire a pendant 2 secondes
  1. Écrire les valeurs successives de \(a\).
  2. Combien de fois le bloc « mettre a à a * 3 » est-il exécuté ?
  3. Que dit le lutin à la fin ?

Énoncé de l’exercice 17 : boucle répéter jusqu'à ce que Créer un PDF de cet exercice boucle répéter jusqu'à ce que

Voir le corrigé de l’exercice 17

Exercice 18 - nombres relatifs et variables

🐱 Voici un script utilisant des nombres relatifs.

Script Scratch de quatrième avec nombres relatifs : a vaut -6, b vaut 4, le lutin dit (a plus b) fois (a moins b)quand 🏁 est cliquémettre a à -6mettre b à 4dire (a + b) * (a - b) pendant 2 secondes
  1. Calculer \(a+b\) puis \(a-b\).
  2. Que dit le lutin ?
  3. On change seulement la valeur de \(b\) en \(-6\). Que dit alors le lutin ?

Énoncé de l’exercice 18 : nombres relatifs et variables Créer un PDF de cet exercice nombres relatifs et variables

Voir le corrigé de l’exercice 18

Exercice 19 - tracé d'un rectangle

🐱 Le lutin dessine avec son stylo (un pas = un pixel).

Script Scratch de quatrième traçant un rectangle : répéter 2 fois avancer de 120, tourner de 90, avancer de 60, tourner de 90quand 🏁 est cliquéeffacer toutstylo en position d'écriturerépéter 2 foisavancer de 120tourner ↺ de 90 degrésavancer de 60tourner ↺ de 90 degrés
  1. Quelle figure est tracée ? Donner ses dimensions.
  2. Calculer son périmètre et son aire (en pas et en pas carrés).
  3. Modifier le script pour tracer un carré de côté 80.

Énoncé de l’exercice 19 : tracé d'un rectangle Créer un PDF de cet exercice tracé d'un rectangle

Voir le corrigé de l’exercice 19

Exercice 20 - problème de prix avec condition

🛒 Un magasin vend des cahiers 3 € l'un, avec 5 € de réduction à partir de 10 cahiers achetés. Voici le script de la caisse.

Script Scratch de quatrième : la caisse calcule 3 euros par cahier et retire 5 euros si n est supérieur à 9quand 🏁 est cliquédemander « Combien de cahiers ? » et attendremettre n à réponsemettre prix à 3 * nsi n > 9 alorsmettre prix à prix - 5dire regroupe « Prix : » et prix
  1. Quel prix s'affiche pour 8 cahiers ? Pour 12 cahiers ?
  2. Léa a payé 40 €. Combien de cahiers a-t-elle achetés ?

Énoncé de l’exercice 20 : problème de prix avec condition Créer un PDF de cet exercice problème de prix avec condition

Voir le corrigé de l’exercice 20


 

Réviser efficacement : scratch

D'abord, cherche chaque exercice seul, sur une feuille de brouillon. Puis contrôle tes calculs avant de passer à la suite. De cette façon, tu comprends d'où vient chaque erreur. Puis en outre, quelques minutes par jour suffisent pour retenir l'essentiel.

Par exemple, explique la méthode à voix haute, comme à un camarade. Enfin, pour aller plus loin, l'article Scratch (langage) de Wikipédia présente la notion autrement. Également, tu peux continuer avec nombres relatifs : exercices de maths en 4ème corrigés en PDF.

Avant de commencer

D'abord, observe bien l'énoncé de chaque exercice avant de te lancer. Puis, rédige ta réponse avec la méthode vue en cours. Ainsi, tu limites les erreurs d'inattention. Pour finir, vérifie ton résultat avec la correction.

Comment mémoriser durablement

De plus, quelques minutes chaque jour suffisent pour progresser. Par exemple, refais un exercice raté deux ou trois jours plus tard. De même, reformule la règle avec tes propres mots. Enfin, note sur une fiche les pièges que tu rencontres le plus souvent.

Attention à ces erreurs classiques

Souvent, l'erreur vient d'une lecture trop rapide de l'énoncé. Ainsi, une vérification rapide évite bien des erreurs. De plus, un résultat sans unité ou sans phrase de conclusion est souvent pénalisé. Pour finir, la méthode compte autant que le résultat final.

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