Scratch : exercices de programmation corrigés en 4ème en PDF.
Mis à jour le 23 novembre 2025
Découvrez comment Scratch peut révolutionner l’apprentissage des mathématiques en quatrième ! Grâce à ce langage de programmation visuel, les élèves développent des compétences clés telles que la logique, la géométrie et le calcul de manière ludique. Cet article vous propose des corrections d’exercices de mathématiques adaptées, garantissant une meilleure compréhension des concepts mathématiques tout en intégrant des outils numériques enrichissants.
Exercice 1 – chiffrer une lettre, déchiffre un code.
1. Ouvrir Scratch et créer la liste Alphabet :
– Ouvrez le logiciel Scratch.
– Créez une variable liste nommée « Alphabet ».
2. Remplir la liste avec les lettres majuscules :
– Utilisez le script pour ajouter chaque lettre majuscule à la liste. Ce script doit être semblable à celui présenté dans l’image.
3. Tableau ASCII :
– Chaque ligne du tableau fournit un code ASCII d’une lettre et son rang dans l’alphabet. Exemple : A = 65 et rang = 1.
4. Relation entre code ASCII et rang :
– Code ASCII = Rang dans l’alphabet + 64
5. Script de déchiffrement :
– Réorganisez les blocs pour créer le script de déchiffrement tel qu’indiqué dans la tâche. Ce script doit demander un code ASCII, puis renvoyer la lettre correspondante en fonction de son rang.
6. Tester le programme :
– Exécutez le programme et testez-le avec plusieurs valeurs pour vérifier son bon fonctionnement.
7. Boucle c-boucle :
– Dans la boucle c-boucle, la variable « Lettre » contient une lettre majuscule. La boucle parcourt la liste pour trouver la correspondance avec le code ASCII donné.
Exercice 2 – calculs avec une variable et scratch.
Analyse de l’algorithme :
Initialement, la variable a est fixée à 7.
La boucle répète jusqu’à est exécutée tant que .
Étapes de la boucle :
– Si a.
– Sinon, ajouter 5 à a.
Calcul des valeurs :
1. a = 7 (initialisation)
2. a = 10 (car 7 + 3)
3. a = 13 (car 10 + 3)
À ce stade, lorsque a = 13, on ajoute 5 :
4. a = 18 (car 13 + 5)
La condition de sortie est , donc la boucle s’arrête.
Conclusion :
La valeur finale de a est 18. L’algorithme affiche : a = 18.
Exercice 3 – calculs et scratch.
Le lutin dira : « Le résultat est 85,72 ».
Calcul :
Exercice 4 – construction d’escaliers et scratch.
Le programme utilise la boucle pour tracer des motifs en forme de triangle équilatéral à plusieurs reprises, formant ainsi une structure en escalier.
1. Le sprite commence sa position en se cachant et en se déplaçant à la position (-150, -150) ).
2. L’orientation est dirigée vers le haut à chaque début de motif.
3. La boucle externe se répète quatre fois, chaque itération représentant une marche de l’escalier.
4. Dans chaque itération, il trace une ligne de 50 unités vers le haut, tourne à droite de 90 degrés pour se préparer à tracer le triangle.
5. La boucle imbriquée permet de tracer un triangle équilatéral en avançant de 50 unités et tournant de 120 degrés à droite.
6. Le triangle est tracé trois fois pour compléter chaque marche avant de passer à la marche suivante.
Exercice 5 – programme de calcul.
Simplifions l’expression donnée :
La simplification montre que le résultat est nul. Donc, le programme affiche toujours :
Le résultat du programme est 0.
Exercice 6 – tracés avec scratch.
Le programme trace un triangle équilatéral car il répète trois fois l’action d’avancer de 100 unités tout en tournant de , ce qui permet de réaliser un tour de
.
Exercice 7 – boucle et condition avec scratch.
À la fin de la boucle, la variable a vaut .
Explication : Le programme suit ces étapes :
- Initialement, a est mis à
.
- Pendant la boucle répéter jusqu’à ce que a soit supérieur à
, la valeur de a est multipliée par
si a est inférieure à
, sinon elle est multipliée par
.
- Les calculs conduits sont :
- a =
initialement
- Première répétition :
- Deuxième répétition :
- Troisième répétition :
- Quatrième répétition :
- a =
- La boucle s’arrête car a est maintenant
, ce qui est supérieur à
.
- Le programme affiche alors
.
Exercice 8 – scratch et programme de calcul.
Le programme calcule une expression donnée par .
Explication : Ce calcul correspond à une identité remarquable, le produit de deux termes conjugués, qui se simplifie en :
Exercice 9 – nombres relatifs et scratch.
Exercice 10 – différence positive et scratch.
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