Scratch : exercices de programmation corrigés en 3ème en PDF.
Mis à jour le 22 novembre 2025
Exercice 1 – exercices sur scratch.
Question 1 : Que se passe-t-il si on clique une seule fois sur le ballon ?
Lorsqu’on clique une seule fois sur le ballon, le programme exécute les instructions suivantes :
• Le ballon se déplace à la position x = 0 et y = 0 (centre de la scène)
• Un clone du ballon est créé
• Le clone commence son comportement : il se déplace vers une position aléatoire entre -240 et 240 en x, et 0 en y
• Le clone attend 4 secondes puis se supprime
Résultat : On obtient 2 ballons à l’écran : le ballon original au centre et un clone qui se déplace vers une position aléatoire.
Question 2 : Que se passe-t-il si on clique plusieurs fois rapidement sur le ballon ?
À chaque clic sur le ballon, un nouveau clone est créé. Si on clique rapidement plusieurs fois :
• Le ballon original revient toujours au centre (x = 0, y = 0)
• Chaque clic génère un nouveau clone
• Tous les clones se déplacent simultanément vers des positions aléaoires différentes
• Chaque clone disparaît après 4 secondes
Résultat : On obtient plusieurs ballons qui se déplacent en même temps vers des positions différentes sur l’écran, puis disparaissent un par un après 4 secondes.
Exercice 2 – associer le bon programme.
Analysons chaque programme et déterminons sa sortie :
Programme 1 :
• et
• Répéter 4 fois : avancer de 100, tourner à droite de 90°
• Mettre en forme de carré
Ce programme dessine un carré.
Programme 2 :
• et
• Répéter 360 fois : avancer de 1, tourner à droite de 1°
• 360 tours de 1° = 360°, soit un tour complet
Ce programme dessine un cercle.
Programme 3 :
• et
• Répéter 3 fois : avancer de 100, tourner à droite de 120°
• 3 × 120° = 360°, soit un tour complet avec 3 côtés
Ce programme dessine un triangle équilatéral.
Association :
• Programme 1 → Figure 2 (carré)
• Programme 2 → Figure 1 (cercle)
• Programme 3 → Figure 3 (triangle)
Exercice 3 – détailler une liste.
Analyse du programme :
Le programme commence avec une liste vide appelée « maliste ».
Ensuite, il exécute une boucle « tant que » qui continue tant qu’on n’a pas appuyé sur le drapeau d’arrêt :
• Il demande à l’utilisateur de saisir un nombre
• Il calcule le reste de la division de ce nombre par 10 (opération modulo 10)
• Si ce reste est égal à 0, alors il ajoute le nombre 1 à la liste
• Sinon, il ajoute le nombre saisi moins 1 à la liste
Application avec le nombre 45 :
Lorsqu’on saisit 45 :
• reste
• Comme , on ajoute
à la liste
Réponse : À la fin de l’exécution, ma liste contient : [44]
Exercice 4 – compléter un programme avec scratch.
Analyse du programme :
Ce programme demande un nombre à l’utilisateur et l’ajoute à une liste seulement si ce nombre n’y figure pas encore.
Bloc manquant :
Dans la condition « si », il faut vérifier que l’élément saisi ne figure pas dans la liste.
Le bloc à insérer est : « pas » devant « uneliste contient jattends »
Explication :
• La condition devient : si pas (uneliste contient jattends)
• Cela signifie : si la liste ne contient pas le nombre saisi
• Alors on ajoute le nombre à la liste
• Sinon, on ne fait rien (le nombre existe déjà)
Réponse : Il faut ajouter le bloc « pas » devant la condition « uneliste contient jattends » pour que le programme n’ajoute le nombre que s’il n’est pas déjà présent dans la liste.
Exercice 5 – ajouter un code.
Analyse du problème :
Le lutin Bear1 doit dire « bonjour » au chat lorsqu’il est proche de lui. Il faut donc ajouter une condition de proximité dans le code.
Solution :
Il faut ajouter le bloc « si … alors » avec la condition « distance à chat < 50" (par exemple) avant le bloc « dire bonjour pendant 2 secondes ».
Code complet à ajouter :
Quand le drapeau vert pressé
Répéter indéfiniment
Aller à x: -150 y: 0
Avancer de 10
Si distance à chat < 50 alors
Dire « bonjour » pendant 2 secondes
Explication :
La condition « distance à chat < 50" permet de vérifier si le lutin Bear1 est suffisamment proche du chat avant de déclencher le message « bonjour ».
Exercice 6 – analyse d’un algorithme avec scratch.
Analyse de l’algorithme :
Lorsqu’on clique sur le chat, deux scripts se déclenchent simultanément :
Script 1 (chat orange) :
• Attend 1 seconde
• Envoie le message à tous
Script 2 (personnage) :
• Quand il reçoit le message
• Dit « Bonjour » pendant 2 secondes
• Envoie le message à tous
Script 3 (chat orange) :
• Quand il reçoit le message
• Attend 1 seconde
• Dit « Bonjour » pendant 2 secondes
Chronologie :
• s : clic sur le chat
• s : le chat envoie le premier message
• s : le personnage dit « Bonjour » (pendant 2 s) et renvoie le message
• s : le chat commence à dire « Bonjour » (1 s d’attente + début)
• s : le chat finit de dire « Bonjour »
Réponse : Le chat dira bonjour au bout de secondes exactement.
Exercice 7 – gagner un jeu.
Analyse du code :
Le programme définit les conditions de victoire :
• Quand on clique sur le lutin, il affiche « Gagné ! » pendant 2 secondes
• Pour gagner, il faut que la distance entre le pointeur de souris et le lutin soit inférieure à 50 pixels
• Le lutin se déplace aléatoirement entre les coordonnées x = -200 et x = 200, y = 0
Réponse :
Oui, il est possible de gagner à ce jeu.
Explication :
La condition de victoire est : <img class="LatexImg" src="https://maths-pdf.fr/cgi-bin/mimetex.cgi?d<50" alt="d où d est la distance entre le pointeur de souris et le lutin.
Le lutin se déplace sur une ligne horizontale (y = 0) entre x = -200 et x = 200. Le joueur peut positionner sa souris près du lutin et cliquer quand la distance est inférieure à 50 pixels.
Même si le lutin bouge aléatoirement, il y aura nécessairement des moments où il sera suffisamment proche du pointeur de souris pour que la condition <img class="LatexImg" src="https://maths-pdf.fr/cgi-bin/mimetex.cgi?d<50" alt="d soit vérifiée.
Exercice 8 – que fait ce programme ?
Analyse du programme :
Le programme effectue les opérations suivantes :
• Demande à l’utilisateur de saisir une première valeur et l’attribue à la variable valeur1
• Demande à l’utilisateur de saisir une seconde valeur et l’attribue à la variable valeur2
• Répète 4 fois les instructions suivantes :
– Affiche la valeur de valeur1
– Remplace valeur1 par valeur2
– Remplace valeur2 par valeur1 + valeur2
Exécution avec les valeurs 12 et 15 :
Initialisation : valeur1 = 12, valeur2 = 15
Tour 1 : Affiche 12, puis valeur1 = 15, valeur2 = 12 + 15 = 27
Tour 2 : Affiche 15, puis valeur1 = 27, valeur2 = 15 + 27 = 42
Tour 3 : Affiche 27, puis valeur1 = 42, valeur2 = 27 + 42 = 69
Tour 4 : Affiche 42, puis valeur1 = 69, valeur2 = 42 + 69 = 111
Réponse : Ce programme affiche les 4 premiers termes d’une suite de Fibonacci généralisée commençant par 12 et 15. Il affiche : 12, 15, 27, 42.
Amélioration : Le chat annonce « NaN » car les variables ne sont pas initialisées correctement. Il faut s’assurer que les valeurs saisies sont bien des nombres avant de les utiliser dans les calculs.
Exercice 9 – Créer votre propre fiche d’exercices :
Réponse : Cet exercice demande de créer une fiche d’exercices personnalisée. Voici un exemple de fiche que vous pourriez concevoir :
Fiche d’exercices – Fractions et nombres décimaux (niveau 3ème)
Exercice 1 : Convertir les fractions suivantes en nombres décimaux :
a) = 0,75
b) = 0,7
c) = 0,625
Exercice 2 : Calculer les additions suivantes :
a) =
= 1
b) =
Exercice 3 : Comparer les nombres suivants en utilisant les symboles <, > ou = :
a) … 0,5 →
= 0,5
b) … 0,8 →
< 0,8
Conseils pour créer votre fiche :
• Choisissez un niveau adapté (3ème, 5ème, etc.)
• Variez les types d’exercices
• Proposez une progression dans la difficulté
• Incluez 5 à 8 exercices maximum
• Préparez le corrigé détaillé
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