Scratch : exercices de programmation corrigés en 3ème en PDF.

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Mis à jour le 22 novembre 2025

Scratch représente une étape fondamentale dans l’apprentissage de la programmation en 3ème, permettant aux élèves de découvrir les concepts algorithmiques de manière ludique et visuelle. Cette initiation au codage informatique développe la logique mathématique, le raisonnement séquentiel et la résolution de problèmes chez les collégiens. Les exercices Scratch 3ème travaillent des compétences transversales essentielles : décomposition d’un problème, création d’algorithmes simples, et manipulation de variables et de boucles. Maîtriser ces bases de programmation par blocs prépare efficacement les élèves aux défis numériques du collège et renforce leur compréhension des mathématiques appliquées.

Exercice 1 – exercices sur scratch.

Question 1 : Que se passe-t-il si on clique une seule fois sur le ballon ?

Lorsqu’on clique une seule fois sur le ballon, le programme exécute les instructions suivantes :

• Le ballon se déplace à la position x = 0 et y = 0 (centre de la scène)

• Un clone du ballon est créé

• Le clone commence son comportement : il se déplace vers une position aléatoire entre -240 et 240 en x, et 0 en y

• Le clone attend 4 secondes puis se supprime

Résultat : On obtient 2 ballons à l’écran : le ballon original au centre et un clone qui se déplace vers une position aléatoire.

Question 2 : Que se passe-t-il si on clique plusieurs fois rapidement sur le ballon ?

À chaque clic sur le ballon, un nouveau clone est créé. Si on clique rapidement plusieurs fois :

• Le ballon original revient toujours au centre (x = 0, y = 0)

• Chaque clic génère un nouveau clone

• Tous les clones se déplacent simultanément vers des positions aléaoires différentes

• Chaque clone disparaît après 4 secondes

Résultat : On obtient plusieurs ballons qui se déplacent en même temps vers des positions différentes sur l’écran, puis disparaissent un par un après 4 secondes.


Exercice 2 – associer le bon programme.

Analysons chaque programme et déterminons sa sortie :

Programme 1 :

x=0 et y=0

• Répéter 4 fois : avancer de 100, tourner à droite de 90°

• Mettre en forme de carré

Ce programme dessine un carré.

Programme 2 :

x=0 et y=0

• Répéter 360 fois : avancer de 1, tourner à droite de 1°

• 360 tours de 1° = 360°, soit un tour complet

Ce programme dessine un cercle.

Programme 3 :

x=0 et y=0

• Répéter 3 fois : avancer de 100, tourner à droite de 120°

• 3 × 120° = 360°, soit un tour complet avec 3 côtés

Ce programme dessine un triangle équilatéral.

Association :

• Programme 1 → Figure 2 (carré)

• Programme 2 → Figure 1 (cercle)

• Programme 3 → Figure 3 (triangle)


Exercice 3 – détailler une liste.

Analyse du programme :

Le programme commence avec une liste vide appelée « maliste ».

Ensuite, il exécute une boucle « tant que » qui continue tant qu’on n’a pas appuyé sur le drapeau d’arrêt :

• Il demande à l’utilisateur de saisir un nombre

• Il calcule le reste de la division de ce nombre par 10 (opération modulo 10)

• Si ce reste est égal à 0, alors il ajoute le nombre 1 à la liste

• Sinon, il ajoute le nombre saisi moins 1 à la liste

Application avec le nombre 45 :

Lorsqu’on saisit 45 :

45div10=4 reste 5

• Comme 5neq0, on ajoute 45-1=44 à la liste

Réponse : À la fin de l’exécution, ma liste contient : [44]


Exercice 4 – compléter un programme avec scratch.

Analyse du programme :

Ce programme demande un nombre à l’utilisateur et l’ajoute à une liste seulement si ce nombre n’y figure pas encore.

Bloc manquant :

Dans la condition « si », il faut vérifier que l’élément saisi ne figure pas dans la liste.

Le bloc à insérer est : « pas » devant « uneliste contient jattends »

Explication :

• La condition devient : si pas (uneliste contient jattends)

• Cela signifie : si la liste ne contient pas le nombre saisi

• Alors on ajoute le nombre à la liste

• Sinon, on ne fait rien (le nombre existe déjà)

Réponse : Il faut ajouter le bloc « pas » devant la condition « uneliste contient jattends » pour que le programme n’ajoute le nombre que s’il n’est pas déjà présent dans la liste.


Exercice 5 – ajouter un code.

Analyse du problème :

Le lutin Bear1 doit dire « bonjour » au chat lorsqu’il est proche de lui. Il faut donc ajouter une condition de proximité dans le code.

Solution :

Il faut ajouter le bloc « si … alors » avec la condition « distance à chat < 50" (par exemple) avant le bloc « dire bonjour pendant 2 secondes ».

Code complet à ajouter :

Quand le drapeau vert pressé
Répéter indéfiniment
    Aller à x: -150 y: 0
    Avancer de 10
    Si distance à chat < 50 alors
        Dire « bonjour » pendant 2 secondes

Explication :

La condition « distance à chat < 50" permet de vérifier si le lutin Bear1 est suffisamment proche du chat avant de déclencher le message « bonjour ».


Exercice 6 – analyse d’un algorithme avec scratch.

Analyse de l’algorithme :

Lorsqu’on clique sur le chat, deux scripts se déclenchent simultanément :

Script 1 (chat orange) :

• Attend 1 seconde

• Envoie le message à tous

Script 2 (personnage) :

• Quand il reçoit le message

• Dit « Bonjour » pendant 2 secondes

• Envoie le message à tous

Script 3 (chat orange) :

• Quand il reçoit le message

• Attend 1 seconde

• Dit « Bonjour » pendant 2 secondes

Chronologie :

t=0 s : clic sur le chat

t=1 s : le chat envoie le premier message

t=1 s : le personnage dit « Bonjour » (pendant 2 s) et renvoie le message

t=2 s : le chat commence à dire « Bonjour » (1 s d’attente + début)

t=4 s : le chat finit de dire « Bonjour »

Réponse : Le chat dira bonjour au bout de 2 secondes exactement.


Exercice 7 – gagner un jeu.

Analyse du code :

Le programme définit les conditions de victoire :

• Quand on clique sur le lutin, il affiche « Gagné ! » pendant 2 secondes

• Pour gagner, il faut que la distance entre le pointeur de souris et le lutin soit inférieure à 50 pixels

• Le lutin se déplace aléatoirement entre les coordonnées x = -200 et x = 200, y = 0

Réponse :

Oui, il est possible de gagner à ce jeu.

Explication :

La condition de victoire est : <img class="LatexImg" src="https://maths-pdf.fr/cgi-bin/mimetex.cgi?d<50" alt="d où d est la distance entre le pointeur de souris et le lutin.

Le lutin se déplace sur une ligne horizontale (y = 0) entre x = -200 et x = 200. Le joueur peut positionner sa souris près du lutin et cliquer quand la distance est inférieure à 50 pixels.

Même si le lutin bouge aléatoirement, il y aura nécessairement des moments où il sera suffisamment proche du pointeur de souris pour que la condition <img class="LatexImg" src="https://maths-pdf.fr/cgi-bin/mimetex.cgi?d<50" alt="d soit vérifiée.


Exercice 8 – que fait ce programme ?

Analyse du programme :

Le programme effectue les opérations suivantes :

• Demande à l’utilisateur de saisir une première valeur et l’attribue à la variable valeur1

• Demande à l’utilisateur de saisir une seconde valeur et l’attribue à la variable valeur2

• Répète 4 fois les instructions suivantes :

  – Affiche la valeur de valeur1

  – Remplace valeur1 par valeur2

  – Remplace valeur2 par valeur1 + valeur2

Exécution avec les valeurs 12 et 15 :

Initialisation : valeur1 = 12, valeur2 = 15

Tour 1 : Affiche 12, puis valeur1 = 15, valeur2 = 12 + 15 = 27

Tour 2 : Affiche 15, puis valeur1 = 27, valeur2 = 15 + 27 = 42

Tour 3 : Affiche 27, puis valeur1 = 42, valeur2 = 27 + 42 = 69

Tour 4 : Affiche 42, puis valeur1 = 69, valeur2 = 42 + 69 = 111

Réponse : Ce programme affiche les 4 premiers termes d’une suite de Fibonacci généralisée commençant par 12 et 15. Il affiche : 12, 15, 27, 42.

Amélioration : Le chat annonce « NaN » car les variables ne sont pas initialisées correctement. Il faut s’assurer que les valeurs saisies sont bien des nombres avant de les utiliser dans les calculs.


Exercice 9 – Créer votre propre fiche d’exercices :

Réponse : Cet exercice demande de créer une fiche d’exercices personnalisée. Voici un exemple de fiche que vous pourriez concevoir :

Fiche d’exercices – Fractions et nombres décimaux (niveau 3ème)

Exercice 1 : Convertir les fractions suivantes en nombres décimaux :

a) frac{3}{4} = 0,75

b) frac{7}{10} = 0,7

c) frac{5}{8} = 0,625

Exercice 2 : Calculer les additions suivantes :

a) frac{1}{3}+frac{2}{3} = frac{3}{3} = 1

b) frac{2}{5}+frac{1}{5} = frac{3}{5}

Exercice 3 : Comparer les nombres suivants en utilisant les symboles <, > ou = :

a) frac{1}{2} … 0,5 → frac{1}{2} = 0,5

b) frac{3}{4} … 0,8 → frac{3}{4} < 0,8

Conseils pour créer votre fiche :

• Choisissez un niveau adapté (3ème, 5ème, etc.)

• Variez les types d’exercices

• Proposez une progression dans la difficulté

• Incluez 5 à 8 exercices maximum

• Préparez le corrigé détaillé


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