Se repérer et coder un déplacement : corrigé du contrôle de maths en CE1

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Voici le corrigé du contrôle de maths en CE1 sur le thème « se repérer et coder un déplacement », question par question.

Lis cette correction avec un adulte, en gardant ta copie à côté. Pour chaque question, elle donne la bonne réponse en gras et explique comment on la trouve. Les deux chemins du lapin et le trajet du chat sont tracés en couleur : ainsi, tu peux repasser le doigt sur chaque flèche et compter les cases avec nous.

Quand ta réponse est différente, ne l’efface pas tout de suite. Refais d’abord le trajet case par case pour voir à quel moment tu t’es trompé. Le barème montre combien vaut chaque réponse, et les pièges signalent les erreurs fréquentes, par exemple confondre la gauche et la droite ou oublier une flèche.

L’énoncé complet se trouve ici : Se repérer et coder un déplacement : contrôle de maths en CE1.

Barème du contrôle corrigé : se repérer et coder un déplacement

Exercice Points
1. Le plan du parc 2,5 points
2. La planche d’autocollants 2 points
3. Le lapin gourmand 2 points
4. Le chemin du robot 1,5 points
5. Moustache et les flaques 2 points
Total 10 points

Le corrigé détaillé : se repérer et coder un déplacement

Exercice 1 – Le plan du parc (2,5 points)

  1. L’arbre est dans la colonne B et dans la rangée 3. De même, la fontaine est dans la colonne D et la rangée 2. Enfin, le banc est tout en bas à gauche. Arbre : B3 ; fontaine : D2 ; banc : A1.
  2. Dans la colonne E, on monte jusqu’à la rangée 4 : on tombe alors sur le toboggan. Le toboggan est dans la case E4.
  3. La case C3 est vide sur le plan. Juste à sa gauche, on trouve la case B3, donc l’arbre. L’arbre est juste à gauche du vélo de Léo.

Barème : Q1 : 0,5 point par case juste, soit 1,5 point ; Q2 : 0,5 point ; Q3 : 0,5 point.

Piège classique : écrire 3B au lieu de B3. Ici, on donne toujours la lettre en premier, puis le chiffre, comme dans l’exemple du ballon en C1.

Exercice 2 – La planche d’autocollants (2 points)

  1. La lune est au milieu de la planche. Juste au-dessus, sur la ligne du haut, il y a le ballon. C’est le ballon.
  2. Le cône est à droite sur la ligne du milieu, et sous lui se trouve la pomme. C’est la pomme.
  3. Le cœur est en haut à gauche ; sa voisine de droite est donc la case du ballon. C’est encore le ballon.
  4. Sur la ligne du bas, on lit nuage, fleur, pomme. La fleur est entre le nuage et la pomme.

Barème : 0,5 point par réponse juste, soit 2 points. Pour Q4, les deux autocollants sont exigés.

Piège classique : répondre l’étoile pour la question 3, car on regarde tout au bout de la ligne. Or « juste à droite » veut dire la case collée au cœur, sans en sauter une.

Exercice 3 – Le lapin gourmand (2 points)

Quadrillage du lapin avec le chemin a en orange jusqu'à la carotte et le chemin b en violet jusqu'au chou
  1. Le lapin avance d’abord de 3 cases vers la droite, puis il monte de 2 cases. Il s’arrête alors sur la case de la carotte (chemin orange). Il arrive chez la carotte.
  2. Cette fois, il monte de 4 cases et arrive tout en haut. Puis il avance de 4 cases vers la droite, et enfin il descend d’une case (chemin violet). Il arrive chez le chou.

Barème : Q1 : 1 point ; Q2 : 1 point. On accepte la case d’arrivée coloriée ou marquée d’une croix sur la figure.

Piège classique : compter la case de départ comme un premier pas. En réalité, le lapin quitte sa case à la première flèche.

Exercice 4 – Le chemin du robot (1,5 point)

  1. Depuis le robot, le chemin va 2 cases à droite, puis il monte de 3 cases. Ensuite, il repart 2 cases à droite et finit par descendre d’une case jusqu’au drapeau. Le code est → → ↑ ↑ ↑ → → ↓.
  2. On compte les flèches : 2 + 3 + 2 + 1 = 8. Le robot a avancé de 8 cases.

Barème : Q1 : 1 point (0,5 point si une seule flèche manque ou est en trop) ; Q2 : 0,5 point, accordé aussi si le nombre correspond au code écrit en Q1.

Exercice 5 – Moustache et les flaques (2 points)

Quadrillage du chat avec un chemin vert qui contourne les cinq flaques bleues et arrive au bol en haut à droite
  1. La case à droite du chat est une flaque, donc Moustache monte d’abord de 2 cases. Il avance ensuite de 2 cases vers la droite. Comme la flaque suivante lui barre la route, il descend d’une case. Puis il avance encore de 2 cases à droite et monte enfin de 2 cases jusqu’au bol. Un code possible est ↑ ↑ → → ↓ → → ↑ ↑.
  2. Ce code contient 2 + 2 + 1 + 2 + 2 = 9 flèches. Moustache a franchi 9 cases.

Barème : Q1 : 1,5 point pour tout code qui arrive au bol sans toucher de flaque (0,5 point si le chemin passe par une seule flaque) ; Q2 : 0,5 point si le nombre de cases correspond au code de l’élève. D’autres chemins plus longs sont justes aussi, mais aucun ne fait moins de 9 cases.

Piège classique : aller en biais d’une case à l’autre. Or une flèche va seulement vers le haut, le bas, la gauche ou la droite.

À retenir de ce contrôle

  • Pour nommer une case, on donne d’abord la lettre de sa colonne, puis le chiffre de sa rangée, par exemple B3.
  • Une flèche fait avancer d’une seule case dans son sens : vers la droite, vers la gauche, vers le haut ou vers le bas.
  • Pour écrire un code, on suit le chemin depuis le départ et on écrit une flèche pour chaque case franchie.
  • Il existe souvent plusieurs bons chemins : on vérifie le sien en le refaisant avec le doigt, flèche après flèche.

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Consolider se repérer et coder un déplacement après ce corrigé

Pour ne plus perdre de points sur ce thème, relis la leçon la symétrie axiale puis les solides et le repérage ; entraîne-toi sur la fiche la symétrie axiale et les solides et le repérage.

D’autres évaluations corrigées t’attendent sur la page contrôles de maths en CE1.

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