Se repérer et reproduire sur un quadrillage : corrigé du contrôle de maths en CP

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Voici le corrigé du contrôle de maths en CP sur le thème « se repérer et reproduire sur un quadrillage », question par question.

Ce corrigé se lit avec un adulte, exercice par exercice. Il donne les bonnes cases, explique comment suivre un code de flèches sans se perdre et montre en images les figures complétées : le quadrillage avec la croix et le rond, le bateau reproduit et le papillon terminé. Pour le chemin de la coccinelle, plusieurs écritures sont possibles quand elles mènent à la bonne case.

Si ton enfant s’est trompé, refaites l’exercice ensemble sur une feuille à grands carreaux, avec un pion qu’il déplace case par case. Le barème sous chaque exercice indique les points gagnés à chaque question.

L’énoncé complet se trouve ici : Se repérer et reproduire sur un quadrillage : contrôle de maths en CP.

Barème du contrôle corrigé : se repérer et reproduire sur un quadrillage

Exercice Points
1. Les images du quadrillage 2 points
2. Le robot Bip 2 points
3. Le bateau à reproduire 2 points
4. Le papillon à compléter 2 points
5. Le chemin de la coccinelle 2 points
Total 10 points

Le corrigé détaillé : se repérer et reproduire sur un quadrillage

Exercice 1 – Les images du quadrillage (2 points)

  1. La pomme est dans la colonne B et la ligne 2 : B2. Ensuite, la maison est dans la colonne D et la ligne 3 : D3.
  2. On descend la colonne C jusqu’à la ligne 4 pour la croix, puis la colonne E jusqu’à la ligne 2 pour le rond. La croix est en C4, le rond en E2.
Quadrillage corrigé avec une croix violette dans la case C4 et un rond bleu dans la case E2

Barème : Q1 : 0,5 point par case juste ; Q2 : 0,5 point pour la croix, 0,5 point pour le rond.

Piège classique : chercher le chiffre en haut et la lettre à gauche. On lit toujours la lettre en haut du quadrillage, puis le chiffre sur le côté gauche.

Exercice 2 – Le robot Bip (2 points)

  1. D’abord, Bip avance de 3 cases vers la droite, puis de 2 cases vers le haut. Il arrive sur le rond orange.
  2. Ensuite, Bip monte de 3 cases, donc il est tout en haut à gauche, puis il avance d’une case vers la droite. Il arrive sur l’étoile.

Barème : Q1 : 1 point ; Q2 : 1 point.

Piège classique : oublier une flèche. Il faut compter les cases une par une et barrer chaque flèche faite.

Exercice 3 – Le bateau à reproduire (2 points)

  1. D’abord, la coque : un grand trait de 7 carreaux, un trait de 5 carreaux un carreau plus bas, et deux petits traits en biais qui les relient. La coque est tracée comme sur le modèle.
  2. Ensuite, le mât monte de 4 carreaux au-dessus de la coque. La voile part du haut du mât et descend en biais de 3 carreaux vers la droite et 3 carreaux vers le bas, puis revient au mât par un trait de 3 carreaux. Le mât et la voile sont tracés.
Le modèle du bateau à gauche et, à droite, le même bateau reproduit à la même place sur le quadrillage

Barème : Q1 : 1 point si la coque est juste (0,5 point si un seul trait est faux) ; Q2 : 0,5 point pour le mât, 0,5 point pour la voile.

Exercice 4 – Le papillon à compléter (2 points)

  1. D’abord, chaque case violette touche le trait rouge : sa jumelle est juste de l’autre côté du trait. On colorie en violet les 4 cases collées au trait, à droite.
  2. Ensuite, chaque case orange a sa jumelle à la même distance du trait rouge, de l’autre côté. On colorie les 10 cases orange des ailes de droite.
Papillon terminé sur le quadrillage : les deux moitiés orange et violettes sont pareilles de chaque côté de l'axe rouge

Barème : Q1 : 0,5 point ; Q2 : 1,5 point (on enlève 0,5 point par case oubliée ou mal placée).

Piège classique : recopier les ailes à l’identique au lieu de les retourner. Les cases les plus loin du trait à gauche doivent être les plus loin du trait à droite.

Exercice 5 – Le chemin de la coccinelle (2 points)

  1. La coccinelle va 2 fois à droite, 3 fois vers le haut, puis 2 fois à droite. Le code est : → → ↑ ↑ ↑ → →.
  2. Enfin, la feuille est dans la colonne E et la ligne 2. Elle est dans la case E2.

Barème : Q1 : 1 point si les 7 flèches sont justes, 0,5 point s’il y a une seule erreur ; Q2 : 1 point.

À retenir de ce contrôle

  • Pour nommer une case, on donne la lettre de sa colonne puis le chiffre de sa ligne, par exemple B2.
  • Dans un code de flèches, chaque flèche fait avancer d’une seule case dans le sens indiqué.
  • Pour reproduire une figure, on compte les carreaux de chaque trait et on part d’un point bien repéré.
  • Dans une figure symétrique, chaque case coloriée a une jumelle à la même distance de l’axe, de l’autre côté.

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Consolider se repérer et reproduire sur un quadrillage après ce corrigé

Pour ne plus perdre de points sur ce thème, relis la leçon les figures planes et les solides puis se repérer sur un quadrillage ; entraîne-toi sur la fiche les figures planes et les solides et se repérer sur un quadrillage.

D’autres évaluations corrigées t’attendent sur la page contrôles de maths en CP.

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