Scratch : exercices de programmation corrigés en 4ème à télécharger en PDF
Scratch : scratch : exercices de programmation corrigés en 4ème en PDF.
Des exercices de maths en 4ème portant sur scratch afin de réviser en ligne et de développer ses compétences.
Exercice 1 - chiffrer une lettre, déchiffre un code.
Dans l'ordinateur, toutes les données sont représentées sous forme numérique. Le code ASCII (American Standard Code for Information Interchange) donne l'équivalent numérique des différents caractères utilisés (lettres, signes de ponctuation…). Voici par exemple ci-contre, le code des lettres majuscules de l'alphabet.

On se propose d'écrire un programme de chiffrement qui détermine le code d'une lettre donnée et un programme de déchiffrement qui retrouve la lettre à partir de son code.
1 a. Ouvrir le logiciel Scratch.
b. Créer une variable liste nommée Alphabet.

c. Construire le script ci-contre afin de placer les lettres majuscules dans la liste Alphabet.

d. Que représente

?
e. Sur chacune des lignes du tableau ci-contre figurent une lettre, son code ASCII et son rang dans la liste Alphabet. Reproduire et compléter ce tableau.
| Code ASCII | Rang dans Alphabet | Lettre |
|---|---|---|
| 76 | 12 | L |
| 82 | ||
| 8 | ||
| W |
f. Établir la relation entre le code ASCII d'une lettre et son rang dans la liste Alphabet.
2 a. Voici en désordre les instructions du script de déchiffrement. Construire ce script.

b. Tester le programme obtenu.
3 a. Dans la boucle ci-contre, la variable Lettre contient une lettre majuscule. Expliquer le rôle de cette boucle.

b. Construire le script de chiffrement.
Voir le corrigé de l’exercice 1
Exercice 2 - calculs avec une variable et scratch.

Script : quand la touche flèche droite est pressée ; mettre a à 7 ; répéter jusqu'à ce que a > 14 : si a < 11 alors mettre a à a + 3, sinon mettre a à a + 5 ; dire a pendant 2 secondes.
De même, Voir le corrigé de l’exercice 2
Exercice 3 - calculs et scratch.

Exercice : Que va dire le lutin après exécution du programme ?
Voir le corrigé de l’exercice 3
Exercice 4 - construction d'escaliers et scratch.

Script : quand le drapeau vert est cliqué ; cacher ; aller à x : -150 y : -150 ; effacer tout ; stylo en position d'écriture ; répéter 4 fois : s'orienter à 0, avancer de 50, s'orienter à 90, répéter 3 fois (avancer de 50, tourner à gauche de 120 degrés), avancer de 50.
Après cela, Voir le corrigé de l’exercice 4
Exercice 5 - programme de calcul.

Script : quand le drapeau vert est cliqué ; demander « Quel nombre as-tu choisi ? » et attendre ; mettre x à réponse ; mettre x à (2 * x - 7) * (2 * x - 7) ; dire regrouper « Le résultat du programme 1 » et x pendant 2 secondes.
Voir le corrigé de l’exercice 5
Exercice 6 - tracés avec scratch.

Script : quand le drapeau vert est cliqué ; effacer tout ; stylo en position d'écriture ; répéter 3 fois : avancer de 100, tourner à gauche de 120 degrés.
Ensuite, Voir le corrigé de l’exercice 6
Exercice 7 - boucle et condition avec scratch.

Script : quand le drapeau vert est cliqué ; mettre a à 4 ; répéter jusqu'à ce que a > 110 : si a < 100 alors mettre a à 3 * a, sinon mettre a à 2 * a ; dire regroupe « a vaut » et a pendant 2 secondes.
Voir le corrigé de l’exercice 7
Exercice 8 - scratch et programme de calcul.

Script : quand la touche espace est pressée ; demander « nombre 1 » et attendre ; mettre u à réponse ; demander « nombre 2 » et attendre ; mettre v à réponse ; mettre w à (u + v) * (u - v) ; dire regroupe « Le résultat est » et w pendant 2 secondes.
De même, Voir le corrigé de l’exercice 8
Exercice 9 - nombres relatifs et scratch.

Script : quand le drapeau vert est cliqué ; mettre a à -3 ; mettre b à +5 ; mettre c à +7 ; dire a + (b - c) pendant 2 secondes.
Voir le corrigé de l’exercice 9
Exercice 10 - différence positive et scratch.

Script : quand le drapeau vert est cliqué ; mettre a à 6 ; mettre b à 9 ; dire regroupe « La différence positive de a et b est de » et abs de (a - b) pendant 2 secondes.
Après cela, Voir le corrigé de l’exercice 10
Exercice 11 - boucle, condition et variable avec scratch.

Script : quand le drapeau vert est cliqué ; mettre a à 4 ; mettre b à 7 ; répéter jusqu'à ce que a > 50 : si b < 8 alors mettre a à 2 * a + 3, sinon mettre a à 3 * a + 2 ; ajouter 6 à b ; dire a pendant 2 secondes.
Voir le corrigé de l’exercice 11
Exercice 12 - variable, addition et multiplication
🐱 On exécute le script ci-dessous.
- Quelle valeur prend la variable \(a\) après chaque bloc ?
- Que dit le lutin à la fin ?
- On remplace « mettre a à 5 » par « mettre a à 9 ». Que dit alors le lutin ?
Voir le corrigé de l’exercice 12
Exercice 13 - boucle répéter avec une variable
🐱 Voici un script utilisant une boucle.
- Recopier et compléter le tableau des valeurs de \(a\) après chaque passage dans la boucle.
- Que dit le lutin à la fin du script ?
- Combien de fois faudrait-il répéter la boucle pour que \(a\) soit égal à 42 ?
Voir le corrigé de l’exercice 13
Exercice 14 - tracé d'un polygone régulier
🐱 Le lutin a un stylo. Un pas correspond à un pixel de l'écran.
- Quelle figure le lutin trace-t-il ? Justifier.
- Quel est le périmètre de cette figure, en pas ?
- Quel nombre faut-il mettre à la place de 60 dans « tourner de 60 degrés » pour tracer un triangle équilatéral, en répétant 3 fois ?
Voir le corrigé de l’exercice 14
Exercice 15 - programme de calcul et résultat
🐱 Voici un programme de calcul écrit avec Scratch.
- On choisit 6. Que dit le lutin ?
- On choisit \(-2\). Que dit le lutin ?
- Que remarque-t-on en comparant le nombre choisi et le résultat ? Le vérifier avec le nombre 10.
Voir le corrigé de l’exercice 15
Exercice 16 - condition si… alors… sinon
🐱 Étudions ce script avec une condition.
- Que dit le lutin ?
- On remplace « mettre a à -4 » par « mettre a à 9 ». Que dit le lutin ?
- Même question avec « mettre a à 0 ».
Voir le corrigé de l’exercice 16
Exercice 17 - boucle répéter jusqu'à ce que
🐱 Dans ce script, la boucle s'arrête quand la condition est vraie.
- Écrire les valeurs successives de \(a\).
- Combien de fois le bloc « mettre a à a * 3 » est-il exécuté ?
- Que dit le lutin à la fin ?
Voir le corrigé de l’exercice 17
Exercice 18 - nombres relatifs et variables
🐱 Voici un script utilisant des nombres relatifs.
- Calculer \(a+b\) puis \(a-b\).
- Que dit le lutin ?
- On change seulement la valeur de \(b\) en \(-6\). Que dit alors le lutin ?
Voir le corrigé de l’exercice 18
Exercice 19 - tracé d'un rectangle
🐱 Le lutin dessine avec son stylo (un pas = un pixel).
- Quelle figure est tracée ? Donner ses dimensions.
- Calculer son périmètre et son aire (en pas et en pas carrés).
- Modifier le script pour tracer un carré de côté 80.
Voir le corrigé de l’exercice 19
Exercice 20 - problème de prix avec condition
🛒 Un magasin vend des cahiers 3 € l'un, avec 5 € de réduction à partir de 10 cahiers achetés. Voici le script de la caisse.
- Quel prix s'affiche pour 8 cahiers ? Pour 12 cahiers ?
- Léa a payé 40 €. Combien de cahiers a-t-elle achetés ?
Voir le corrigé de l’exercice 20
Réviser efficacement : scratch
D'abord, cherche chaque exercice seul, sur une feuille de brouillon. Puis contrôle tes calculs avant de passer à la suite. De cette façon, tu comprends d'où vient chaque erreur. Puis en outre, quelques minutes par jour suffisent pour retenir l'essentiel.
Par exemple, explique la méthode à voix haute, comme à un camarade. Enfin, pour aller plus loin, l'article Scratch (langage) de Wikipédia présente la notion autrement. Également, tu peux continuer avec nombres relatifs : exercices de maths en 4ème corrigés en PDF.
Avant de commencer
D'abord, observe bien l'énoncé de chaque exercice avant de te lancer. Puis, rédige ta réponse avec la méthode vue en cours. Ainsi, tu limites les erreurs d'inattention. Pour finir, vérifie ton résultat avec la correction.
Comment mémoriser durablement
De plus, quelques minutes chaque jour suffisent pour progresser. Par exemple, refais un exercice raté deux ou trois jours plus tard. De même, reformule la règle avec tes propres mots. Enfin, note sur une fiche les pièges que tu rencontres le plus souvent.
Attention à ces erreurs classiques
Souvent, l'erreur vient d'une lecture trop rapide de l'énoncé. Ainsi, une vérification rapide évite bien des erreurs. De plus, un résultat sans unité ou sans phrase de conclusion est souvent pénalisé. Pour finir, la méthode compte autant que le résultat final.
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