Calcul mental et presque doubles : corrigé du contrôle de maths en CP

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Voici le corrigé du contrôle de maths en CP sur le thème « calcul mental et presque doubles », question par question.

Cette correction montre, pour chaque case, le raisonnement de calcul mental qu’un enfant de CP peut suivre : partir d’un double connu, ajouter une dizaine, compter les cases vides. Les deux roues et les deux pyramides sont redessinées complétées en vert, ce qui permet de vérifier la copie d’un coup d’œil.

Sous chaque exercice, le barème sur 10 précise la valeur de chaque réponse, et une remarque signale l’erreur la plus fréquente, par exemple oublier le « un de plus » d’un presque double. Si un résultat est faux, refaites le calcul avec des jetons ou sur la bande numérique : la manipulation aide beaucoup à retenir les doubles et les compléments à dix.

L’énoncé complet se trouve ici : Calcul mental et presque doubles : contrôle de maths en CP.

Barème du contrôle corrigé : calcul mental et presque doubles

Exercice Points
1. Les boîtes de dix 2 points
2. Les roues de calcul 2 points
3. Remplir jusqu’à dix 2 points
4. Les pyramides d’additions 2 points
5. Le jeu de fléchettes 2 points
Total 10 points

Le corrigé détaillé : calcul mental et presque doubles

Exercice 1 – Les boîtes de dix (2 points)

  1. La boîte bleue a une rangée pleine (5) et encore 1 jeton. 6 jetons bleus. Ensuite, la boîte orange a une rangée pleine et encore 2 jetons. 7 jetons orange.
  2. 6 + 6 est un double : 6 + 6 = 12. La boîte orange a juste 1 jeton de plus que la bleue, donc 6 + 7, c’est le double de 6 plus 1 : 12 + 1 = 13. 6 + 7 = 13.
  3. 5 + 6, c’est 5 + 5 plus 1 : 10 + 1 = 11. 5 + 6 = 11. Puis 8 + 9, c’est 8 + 8 plus 1 : 16 + 1 = 17. 8 + 9 = 17.

Barème : Q1 : 0,25 point par boîte ; Q2 : 0,5 point par résultat ; Q3 : 0,25 point par résultat.

Piège classique : écrire 6 + 7 = 12 en pensant au double sans ajouter le jeton de plus. On vérifie en comptant les jetons des deux boîtes.

Exercice 2 – Les roues de calcul (2 points)

Roues complétées en vert : 17, 33, 55, 91 pour plus 10 et 7, 10, 18, 14 pour moins 2
  1. Ajouter 10, c’est ajouter une dizaine, donc le chiffre des dizaines augmente de 1 et celui des unités ne bouge pas. 7 + 10 = 17 ; 23 + 10 = 33 ; 45 + 10 = 55 ; 81 + 10 = 91.
  2. Ensuite, enlever 2, c’est reculer de deux pas sur la bande numérique. 9 − 2 = 7 ; 12 − 2 = 10 ; 20 − 2 = 18 ; 16 − 2 = 14.

Barème : 0,25 point par case juste.

Piège classique : pour 20 − 2, écrire 28 ou 0. On recule de deux pas depuis 20 : 19, puis 18.

Exercice 3 – Remplir jusqu’à dix (2 points)

  1. D’abord, on compte les cases vides. Boîte a : 7 + 3 = 10, il manque 3 jetons. Boîte b : 4 + 6 = 10, il manque 6 jetons. Boîte c : 9 + 1 = 10, il manque 1 jeton.
  2. 16, c’est 1 dizaine et 6 unités ; pour aller à 20, il faut 4 unités, car 6 + 4 = 10. 16 + 4 = 20. De même, 8 + 2 = 10, donc 38 + 2 = 40.

Barème : Q1 : 0,5 point par boîte ; Q2 : 0,25 point par case.

Exercice 4 – Les pyramides d’additions (2 points)

Pyramides complétées en vert : A avec 13, 12 puis 25 au sommet ; B avec 5 en bas et 16 au sommet
  1. Pyramide A : 6 + 7 est un presque double, 6 + 6 = 12 et 1 de plus, 6 + 7 = 13. Ensuite 7 + 5 = 12. Au sommet : 13 + 12, c’est 10 + 10 = 20 et 3 + 2 = 5, donc 13 + 12 = 25.
  2. Pyramide B : la brique 9 est posée sur 4 et sur la brique vide. Or 4 + 5 = 9, donc la brique vide du bas vaut 5. Au sommet : 7 + 9, c’est 7 + 7 = 14 et 2 de plus, 7 + 9 = 16.

Barème : Q1 : 0,5 point par brique ; Q2 : 0,25 point par brique.

Piège classique : dans la pyramide B, additionner 4 et 9 au lieu de chercher ce qu’il faut ajouter à 4 pour obtenir 9.

Exercice 5 – Le jeu de fléchettes (2 points)

  1. Léo a touché 10, 5 et 5. Le double de 5 fait 10, donc 10 + 10 = 20. Léo a 20 points.
  2. Ensuite, Maëlle a touché 10, 10 et 2. Le double de 10 fait 20, puis 20 + 2 = 22. Maëlle a 22 points.
  3. 22 est plus grand que 20, et 20 + 2 = 22. Maëlle a gagné, avec 2 points de plus que Léo.
  4. Enfin, il manque 2 points à Léo pour arriver à 22. Sa fléchette doit tomber dans la zone 2.

Barème : 0,5 point par question.

Piège classique : oublier une des deux fléchettes de Maëlle plantées au centre et trouver 12 points au lieu de 22.

À retenir de ce contrôle

  • Pour un presque double comme 7 + 8, on part du double 7 + 7 = 14 et on ajoute 1 : cela fait 15.
  • Ajouter 10 à un nombre augmente son chiffre des dizaines de 1 et ne change pas son chiffre des unités.
  • Les compléments à 10 se lisent dans une boîte de dix : on compte les cases vides pour savoir combien il manque.
  • Pour aller à la dizaine suivante, on complète les unités à 10 : 38 + 2 = 40 car 8 + 2 = 10.
  • Pour additionner trois nombres, on cherche d’abord deux nombres faciles à grouper, comme un double ou un total de 10.

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Consolider calcul mental et presque doubles après ce corrigé

Pour ne plus perdre de points sur ce thème, relis la leçon les doubles et les moitiés puis le calcul mental ; entraîne-toi sur la fiche les doubles et les moitiés et le calcul mental.

D’autres évaluations corrigées t’attendent sur la page contrôles de maths en CP.

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