Scratch : exercices de programmation corrigés en 3ème à télécharger en PDF
Scratch : scratch : exercices de programmation corrigés en 3ème en PDF.
À retenir : Pour s'entraîner sur « Scratch » en 3ème, la fiche propose 20 exercices progressifs : exercices sur scratch, associer le bon programme et détailler une liste. Le corrigé détaillé est sur une page séparée ; fiche gratuite à imprimer en PDF.
Des exercices de maths en 3ème portant sur scratch afin de réviser en ligne et de développer ses compétences.
Exercice 1 - exercices sur scratch.
Que se passe-t-il si on clique une seule fois sur le ballon ?
Que se passe-t-il si on clique plusieurs fois rapidement sur le ballon ?


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Exercice 2 - associer le bon programme.
Associer chaque programme à la sortie correspondante.


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Exercice 3 - détailler une liste.
On a exécuté ce programme et on a saisi le nombre 45.
Quel est le contenu de ma liste
À la fin de l'exécution ?

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Exercice 4 - compléter un programme avec scratch.
Comment compléter ce programme afin de pouvoir ajouter le nombre saisi à la liste seulement dans le cas où le nombre n'y figure pas encore ?

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Exercice 5 - ajouter un code.
Quel code faut-il ajouter sur les deux lutins afin que le lutin Bear1 dise bonjour au chat une fois ce dernier près de lui ?



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Exercice 6 - analyse d'un algorithme avec scratch.
On clique sur le chat.
Au bout de combien de secondes exactement le chat dira-t-il bonjour ?


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Exercice 7 - gagner un jeu.
La scène comporte un lutin Ball.
Est-il possible de gagner à ce jeu ? Pourquoi ?

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Exercice 8 - que fait ce programme ?.
Que fait ce programme ?
On a saisi 12 puis 15.
Le chat annonce NAN !
Pourquoi ? Comment améliorer le programme ?


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Exercice 9 - tracer un carré avec le stylo
Le lutin 🖊️ exécute ce programme sur la scène. Il laisse une trace derrière lui.
- Quelle figure le lutin trace-t-il ? Justifier.
- Calculer son périmètre et son aire, en pas et en pas carrés.
- Quel nombre faut-il écrire à la place de 50 pour obtenir une figure de périmètre \(320\) pas ?
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Exercice 10 - tracer un polygone régulier
Voici un programme qui dessine un polygone régulier. Au départ, le lutin 🖊️ est orienté vers la droite (90).
- Quelle figure est tracée ? Pourquoi tourne-t-on de \(120^{\circ}\) et non de \(60^{\circ}\) ?
- Quel est le périmètre de cette figure ?
- Quelles valeurs faut-il écrire pour tracer un hexagone régulier de côté 80 pas ?
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Exercice 11 - suivre la valeur d’une variable
On exécute le programme ci-dessous. 🐱
- Recopier et compléter le tableau des valeurs prises par la variable \(x\).
Étape départ après le 1er passage après le 2e passage après le 3e passage Valeur de \(x\) \(4\) … … … - Que dit le chat à la fin du programme ?
- Si on remplace « répéter 3 fois » par « répéter 4 fois », quelle valeur dira le chat ?
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Exercice 12 - conditions imbriquées et tarifs
Pour la billetterie d’un musée 🎟️, un élève a écrit le programme suivant.
- Que répond le programme si on saisit 11 ? 12 ? 64 ? 65 ?
- Entre quels âges le tarif est-il « Plein tarif » ?
- Un client de 70 ans voit s’afficher « Tarif senior ». Combien de tests le programme a-t-il effectués ?
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Exercice 13 - somme des premiers entiers
On exécute le programme suivant. 🧮
- Quelles sont les valeurs de \(n\) et de « somme » à la fin du 3e passage dans la boucle ?
- Que dit le lutin à la fin ? Quelle valeur a alors la variable \(n\) ?
- Par quel nombre faut-il remplacer 10 dans « répéter 10 fois » pour que le lutin dise 120 ?
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Exercice 14 - déplacement dans un repère
Dans la scène de Scratch, le centre est le point de coordonnées \((0\,;\,0)\). On rappelle que l’orientation 90 correspond à « vers la droite » et que « ↻ » signifie tourner vers la droite (sens des aiguilles d’une montre). 🐱
- Quelles sont les coordonnées du lutin à la fin du programme ?
- Quelle distance sépare alors le lutin de sa position de départ ?
- Pour revenir directement au départ en ligne droite, le lutin doit s’orienter dans la direction du départ puis avancer. Combien de pas doit-il faire ?
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Exercice 15 - probabilité avec un dé simulé
Ce programme simule le lancer d’un dé équilibré à six faces 🎲 (le bloc « nombre aléatoire entre 1 et 6 » renvoie un entier de 1 à 6, tous équiprobables).
- Quelles sont les valeurs de \(d\) pour lesquelles le chat dit « Gagné ! » ?
- Quelle est la probabilité de gagner ? Donner la réponse sous forme de fraction irréductible.
- On remplace « d > 4 » par « d > 3 ». La probabilité de gagner augmente-t-elle ? De combien ?
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Exercice 16 - programme de calcul et expression
Un élève programme un jeu de calcul 🧙 : l’utilisateur saisit un nombre et le lutin annonce un résultat.
- Quel résultat annonce le lutin si on saisit 5 ? Et si on saisit \(-2\) ?
- Exprimer le résultat en fonction de \(n\) puis le simplifier au maximum. Que remarque-t-on ?
- Quel nombre faut-il saisir pour que le lutin annonce 17 ?
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Exercice 17 - carrés emboîtés et agrandissement
Le lutin 🖊️ part du coin en haut à gauche, orienté vers la droite (90), et trace avec le programme suivant.
- Combien de carrés sont tracés ? Quelle est la longueur du côté de chacun ?
- Calculer l’aire de chaque carré.
- Le deuxième carré est un agrandissement du premier. Quel est le rapport d’agrandissement ? Par combien l’aire est-elle multipliée ?
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Exercice 18 - vitesse du lutin
Une course est simulée sur la scène 🏃 (la scène va de \(x = -240\) à \(x = 240\)).
- Quelle distance le lutin parcourt-il en tout ? Quelle est l’abscisse d’arrivée ?
- Quelle est la durée de la course (on néglige le temps de calcul) ?
- Calculer la vitesse du lutin en pas par seconde.
- À cette vitesse, combien de temps faut-il pour parcourir 300 pas ?
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Exercice 19 - solde et pourcentage
Une boutique de chaussures 👟 utilise ce programme pendant les soldes 🏷️.
- Quel pourcentage de réduction ce programme applique-t-il ? Justifier.
- Que dit le lutin si on saisit 60 ? Et si on saisit 22 ? Et si on saisit 25 ?
- Un client voit s’afficher 28. Quel était le prix initial ?
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Exercice 20 - boucle jusqu’à ce que
On exécute le programme suivant. 🐱
- Recopier et compléter le tableau en indiquant les valeurs de \(n\) et de « compteur » après chaque passage dans la boucle.
Passage départ 1 2 3 … \(n\) \(100\) … … … … compteur \(0\) … … … … - Que dit le chat à la fin ? Combien de fois la boucle a-t-elle été exécutée ?
- On remplace la valeur de départ 100 par 1 000. Que dit alors le chat ?
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Réviser efficacement : scratch
D'abord, cherche chaque exercice seul, sur une feuille de brouillon. Ensuite, compare ta démarche avec la correction, étape par étape. Ainsi, chaque erreur devient une occasion de progresser. En outre, quelques minutes par jour suffisent pour retenir l'essentiel.
Par exemple, explique la méthode à voix haute, comme à un camarade. Enfin, pour aller plus loin, l'article Scratch (langage) de Wikipédia présente la notion autrement. Également, tu peux continuer avec les équations : exercices de maths en 3ème corrigés en PDF.


































