Scratch : exercices de programmation corrigés en 3ème à télécharger en PDF

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Scratch : scratch : exercices de programmation corrigés en 3ème en PDF.

À retenir : Pour s'entraîner sur « Scratch » en 3ème, la fiche propose 20 exercices progressifs : exercices sur scratch, associer le bon programme et détailler une liste. Le corrigé détaillé est sur une page séparée ; fiche gratuite à imprimer en PDF.

Des exercices de maths en 3ème portant sur scratch afin de réviser en ligne et de développer ses compétences.


Exercice 1 - exercices sur scratch.

Que se passe-t-il si on clique une seule fois sur le ballon ?

Que se passe-t-il si on clique plusieurs fois rapidement sur le ballon ?

Ballon violet, lutin du programme Scratch — exercice de programmation en 3ème avec Scratch
Scripts Scratch du ballon : clic sur le lutin, création d'un clone, déplacement aléatoire et suppression — exercice de programmation en 3ème

Exercices sur scratch : exercices de maths en 3ème en PDF.
Scratch : exercice n°1 de maths en 3ème corrigé en PDF
Créer un PDF de cet exercice Exercices sur scratch.

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Exercice 2 - associer le bon programme.

Associer chaque programme à la sortie correspondante.

Trois programmes Scratch numérotés 1, 2 et 3 qui répètent huit fois avancer et tourner en modifiant la variable pas — exercice de programmation en 3ème
Trois tracés en spirale carrée numérotés 1, 2 et 3 avec un ballon de basket — exercice de programmation en 3ème avec Scratch

Associer le bon programme : exercices de maths en 3ème en PDF.
Scratch : exercice n°2 de maths en 3ème corrigé en PDF
Créer un PDF de cet exercice Associer le bon programme.

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Exercice 3 - détailler une liste.

On a exécuté ce programme et on a saisi le nombre 45.

Quel est le contenu de ma liste

À la fin de l'exécution ?

Programme Scratch qui demande un nombre et ajoute à la liste maliste les diviseurs du nombre saisi — exercice de programmation en 3ème sur les listes

Détailler une liste : exercices de maths en 3ème en PDF – scratch
Scratch : exercice n°3 de maths en 3ème corrigé en PDF
Créer un PDF de cet exercice Détailler une liste.

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Exercice 4 - compléter un programme avec scratch.

Comment compléter ce programme afin de pouvoir ajouter le nombre saisi à la liste seulement dans le cas où le nombre n'y figure pas encore ?

Programme Scratch qui parcourt une liste uneliste avec la variable jaitrouvé pour tester un nombre saisi — exercice de programmation en 3ème

Compléter un programme avec scratch : exercices de maths en 3ème en PDF.
Scratch : exercice n°4 de maths en 3ème corrigé en PDF
Créer un PDF de cet exercice Compléter un programme avec scratch.

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Exercice 5 - ajouter un code.

Quel code faut-il ajouter sur les deux lutins afin que le lutin Bear1 dise bonjour au chat une fois ce dernier près de lui ?

Lutin chat orange de Scratch — exercice de programmation en 3ème sur les messages entre lutins
Lutin Bear1, un ours polaire blanc avec une écharpe verte — exercice de programmation en 3ème avec Scratch
Code du lutin chat : aller à x moins 150, répéter 20 fois avancer de 10 — exercice de programmation en 3ème avec Scratch

Ajouter un code : exercices de maths en 3ème en PDF – scratch
Scratch : exercice n°5 de maths en 3ème corrigé en PDF
Créer un PDF de cet exercice Ajouter un code.

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Exercice 6 - analyse d'un algorithme avec scratch.

On clique sur le chat.

Au bout de combien de secondes exactement le chat dira-t-il bonjour ?

Lutin chat et ses scripts Scratch avec attendre, envoyer à tous message1 et message2 — exercice de programmation en 3ème
Lutin fille et son script Scratch : quand je reçois message1, dire Bonjour pendant 2 secondes — exercice de programmation en 3ème

Analyse d'un algorithme avec scratch : exercices de maths en 3ème en PDF.
Scratch : exercice n°6 de maths en 3ème corrigé en PDF
Créer un PDF de cet exercice Analyse d'un algorithme avec scratch.

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Exercice 7 - gagner un jeu.

La scène comporte un lutin Ball.

Est-il possible de gagner à ce jeu ? Pourquoi ?

Scripts Scratch du lutin Ball : déplacement aléatoire si la distance au pointeur est inférieure à 50, et message Gagné — exercice de programmation en 3ème

Gagner un jeu : exercices de maths en 3ème en PDF – scratch
Scratch : exercice n°7 de maths en 3ème corrigé en PDF
Créer un PDF de cet exercice Gagner un jeu.

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Exercice 8 - que fait ce programme ?.

Que fait ce programme ?

On a saisi 12 puis 15.

Le chat annonce NAN !

Pourquoi ? Comment améliorer le programme ?

Triangle rectangle et lutin chat de Scratch — exercice de programmation en 3ème sur le calcul d'une longueur
Programme Scratch qui demande deux valeurs et dit la racine de valeur1 fois valeur1 moins valeur2 fois valeur2 — exercice de programmation en 3ème

Que fait ce programme ? : exercices de maths en 3ème en PDF.
Scratch : exercice n°8 de maths en 3ème corrigé en PDF
Créer un PDF de cet exercice Que fait ce programme ?.

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Exercice 9 - tracer un carré avec le stylo

Le lutin 🖊️ exécute ce programme sur la scène. Il laisse une trace derrière lui.

Programme Scratch de 3ème : répéter 4 fois avancer de 50 pas et tourner de 90 degrés avec le styloquand 🏁 est cliquéstylo en position d’écriturealler à x: 0 y: 0s’orienter à 90répéter 4 foisavancer de 50 pastourner ↻ de 90 degrés
  1. Quelle figure le lutin trace-t-il ? Justifier.
  2. Calculer son périmètre et son aire, en pas et en pas carrés.
  3. Quel nombre faut-il écrire à la place de 50 pour obtenir une figure de périmètre \(320\) pas ?

Énoncé de l’exercice 9 : tracer un carré avec le stylo Créer un PDF de cet exercice tracer un carré avec le stylo

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Exercice 10 - tracer un polygone régulier

Voici un programme qui dessine un polygone régulier. Au départ, le lutin 🖊️ est orienté vers la droite (90).

Programme Scratch de 3ème : répéter 3 fois avancer de 80 pas et tourner de 120 degrésquand 🏁 est cliquéstylo en position d’écriturerépéter 3 foisavancer de 80 pastourner ↻ de 120 degrés
  1. Quelle figure est tracée ? Pourquoi tourne-t-on de \(120^{\circ}\) et non de \(60^{\circ}\) ?
  2. Quel est le périmètre de cette figure ?
  3. Quelles valeurs faut-il écrire pour tracer un hexagone régulier de côté 80 pas ?

Énoncé de l’exercice 10 : tracer un polygone régulier Créer un PDF de cet exercice tracer un polygone régulier

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Exercice 11 - suivre la valeur d’une variable

On exécute le programme ci-dessous. 🐱

Programme Scratch de 3ème : la variable x vaut 4 puis est remplacée trois fois par x fois 2 plus 1quand 🏁 est cliquémettre x à 4répéter 3 foismettre x à ( x × 2 ) + 1dire x
  1. Recopier et compléter le tableau des valeurs prises par la variable \(x\).
    Étape départ après le 1er passage après le 2e passage après le 3e passage
    Valeur de \(x\) \(4\) … … …
  2. Que dit le chat à la fin du programme ?
  3. Si on remplace « répéter 3 fois » par « répéter 4 fois », quelle valeur dira le chat ?

Énoncé de l’exercice 11 : suivre la valeur d’une variable Créer un PDF de cet exercice suivre la valeur d’une variable

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Exercice 12 - conditions imbriquées et tarifs

Pour la billetterie d’un musée 🎟️, un élève a écrit le programme suivant.

Programme Scratch de 3ème avec conditions imbriquées : tarif enfant avant 12 ans, plein tarif avant 65 ans, sinon seniorquand 🏁 est cliquédemander « Quel âge as-tu ? » et attendremettre âge à réponsesi âge < 12 alorsdire « Tarif enfant »sinonsi âge < 65 alorsdire « Plein tarif »sinondire « Tarif senior »
  1. Que répond le programme si on saisit 11 ? 12 ? 64 ? 65 ?
  2. Entre quels âges le tarif est-il « Plein tarif » ?
  3. Un client de 70 ans voit s’afficher « Tarif senior ». Combien de tests le programme a-t-il effectués ?

Énoncé de l’exercice 12 : conditions imbriquées et tarifs Créer un PDF de cet exercice conditions imbriquées et tarifs

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Exercice 13 - somme des premiers entiers

On exécute le programme suivant. 🧮

Programme Scratch de 3ème : boucle répétée 10 fois qui additionne les entiers de 1 à 10 dans la variable sommequand 🏁 est cliquémettre n à 1mettre somme à 0répéter 10 foisajouter n à sommeajouter 1 à ndire somme
  1. Quelles sont les valeurs de \(n\) et de « somme » à la fin du 3e passage dans la boucle ?
  2. Que dit le lutin à la fin ? Quelle valeur a alors la variable \(n\) ?
  3. Par quel nombre faut-il remplacer 10 dans « répéter 10 fois » pour que le lutin dise 120 ?

Énoncé de l’exercice 13 : somme des premiers entiers Créer un PDF de cet exercice somme des premiers entiers

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Exercice 14 - déplacement dans un repère

Dans la scène de Scratch, le centre est le point de coordonnées \((0\,;\,0)\). On rappelle que l’orientation 90 correspond à « vers la droite » et que « ↻ » signifie tourner vers la droite (sens des aiguilles d’une montre). 🐱

Programme Scratch de 3ème : déplacement du lutin dans un repère, avancer de 40 pas, tourner de 90 degrés, avancer de 30 pasquand 🏁 est cliquéaller à x: 0 y: 0s’orienter à 90avancer de 40 pastourner ↻ de 90 degrésavancer de 30 pas
  1. Quelles sont les coordonnées du lutin à la fin du programme ?
  2. Quelle distance sépare alors le lutin de sa position de départ ?
  3. Pour revenir directement au départ en ligne droite, le lutin doit s’orienter dans la direction du départ puis avancer. Combien de pas doit-il faire ?

Énoncé de l’exercice 14 : déplacement dans un repère Créer un PDF de cet exercice déplacement dans un repère

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Exercice 15 - probabilité avec un dé simulé

Ce programme simule le lancer d’un dé équilibré à six faces 🎲 (le bloc « nombre aléatoire entre 1 et 6 » renvoie un entier de 1 à 6, tous équiprobables).

Programme Scratch de 3ème simulant un dé à six faces : gagné si le résultat est strictement supérieur à 4quand 🏁 est cliquémettre d à nombre aléatoire entre 1 et 6si d > 4 alorsdire « Gagné ! »sinondire « Perdu ! »
  1. Quelles sont les valeurs de \(d\) pour lesquelles le chat dit « Gagné ! » ?
  2. Quelle est la probabilité de gagner ? Donner la réponse sous forme de fraction irréductible.
  3. On remplace « d > 4 » par « d > 3 ». La probabilité de gagner augmente-t-elle ? De combien ?

Énoncé de l’exercice 15 : probabilité avec un dé simulé Créer un PDF de cet exercice probabilité avec un dé simulé

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Exercice 16 - programme de calcul et expression

Un élève programme un jeu de calcul 🧙 : l’utilisateur saisit un nombre et le lutin annonce un résultat.

Programme Scratch de 3ème : programme de calcul qui ajoute 3, multiplie par 2 puis retranche 6 au nombre saisiquand 🏁 est cliquédemander « Choisis un nombre » et attendremettre n à réponsemettre résultat à ( ( n + 3 ) × 2 ) − 6dire résultat
  1. Quel résultat annonce le lutin si on saisit 5 ? Et si on saisit \(-2\) ?
  2. Exprimer le résultat en fonction de \(n\) puis le simplifier au maximum. Que remarque-t-on ?
  3. Quel nombre faut-il saisir pour que le lutin annonce 17 ?

Énoncé de l’exercice 16 : programme de calcul et expression Créer un PDF de cet exercice programme de calcul et expression

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Exercice 17 - carrés emboîtés et agrandissement

Le lutin 🖊️ part du coin en haut à gauche, orienté vers la droite (90), et trace avec le programme suivant.

Programme Scratch de 3ème traçant trois carrés de côtés 20, 40 et 60 pas partant du même coin avec deux boucles imbriquéesquand 🏁 est cliquéstylo en position d’écrituremettre c à 20répéter 3 foisrépéter 4 foisavancer de c pastourner ↻ de 90 degrésajouter 20 à c
  1. Combien de carrés sont tracés ? Quelle est la longueur du côté de chacun ?
  2. Calculer l’aire de chaque carré.
  3. Le deuxième carré est un agrandissement du premier. Quel est le rapport d’agrandissement ? Par combien l’aire est-elle multipliée ?

Énoncé de l’exercice 17 : carrés emboîtés et agrandissement Créer un PDF de cet exercice carrés emboîtés et agrandissement

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Exercice 18 - vitesse du lutin

Une course est simulée sur la scène 🏃 (la scène va de \(x = -240\) à \(x = 240\)).

Programme Scratch de 3ème : le lutin avance de 5 pas puis attend 0,1 seconde, répété 40 fois, pour calculer une vitessequand 🏁 est cliquéaller à x: -200 y: 0répéter 40 foisavancer de 5 pasattendre 0,1 seconde(s)
Droite graduée de la scène Scratch, de moins 200 à 100, avec le coureur au départ et le drapeau à l’arrivée en 3ème-200-1000100🏃🏁
  1. Quelle distance le lutin parcourt-il en tout ? Quelle est l’abscisse d’arrivée ?
  2. Quelle est la durée de la course (on néglige le temps de calcul) ?
  3. Calculer la vitesse du lutin en pas par seconde.
  4. À cette vitesse, combien de temps faut-il pour parcourir 300 pas ?

Énoncé de l’exercice 18 : vitesse du lutin Créer un PDF de cet exercice vitesse du lutin

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Exercice 19 - solde et pourcentage

Une boutique de chaussures 👟 utilise ce programme pendant les soldes 🏷️.

Programme Scratch de 3ème sur les soldes : prix multiplié par 0,8 et message Petit prix si le résultat est inférieur à 20quand 🏁 est cliquédemander « Prix initial ? » et attendremettre prix à réponsemettre solde à prix × 0,8si solde < 20 alorsdire « Petit prix ! »sinondire solde
  1. Quel pourcentage de réduction ce programme applique-t-il ? Justifier.
  2. Que dit le lutin si on saisit 60 ? Et si on saisit 22 ? Et si on saisit 25 ?
  3. Un client voit s’afficher 28. Quel était le prix initial ?

Énoncé de l’exercice 19 : solde et pourcentage Créer un PDF de cet exercice solde et pourcentage

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Exercice 20 - boucle jusqu’à ce que

On exécute le programme suivant. 🐱

Programme Scratch de 3ème avec boucle répéter jusqu’à ce que n soit inférieur ou égal à 10, n étant divisé par 2quand 🏁 est cliquémettre n à 100mettre compteur à 0répéter jusqu’à ce que n ≤ 10mettre n à n ÷ 2ajouter 1 à compteurdire n
  1. Recopier et compléter le tableau en indiquant les valeurs de \(n\) et de « compteur » après chaque passage dans la boucle.
    Passage départ 1 2 3 …
    \(n\) \(100\) … … … …
    compteur \(0\) … … … …
  2. Que dit le chat à la fin ? Combien de fois la boucle a-t-elle été exécutée ?
  3. On remplace la valeur de départ 100 par 1 000. Que dit alors le chat ?

Énoncé de l’exercice 20 : boucle jusqu’à ce que Créer un PDF de cet exercice boucle jusqu’à ce que

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Réviser efficacement : scratch

D'abord, cherche chaque exercice seul, sur une feuille de brouillon. Ensuite, compare ta démarche avec la correction, étape par étape. Ainsi, chaque erreur devient une occasion de progresser. En outre, quelques minutes par jour suffisent pour retenir l'essentiel.

Par exemple, explique la méthode à voix haute, comme à un camarade. Enfin, pour aller plus loin, l'article Scratch (langage) de Wikipédia présente la notion autrement. Également, tu peux continuer avec les équations : exercices de maths en 3ème corrigés en PDF.

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