Scratch en 3ème : corrigé détaillé des exercices de programmation 1 à 8 à télécharger en PDF

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Ce corrigé exercices Scratch 3ème reprend les huit programmes de la fiche, dans l’esprit de l’épreuve d’algorithmique du brevet. On y lit et on exécute « à la main » des scripts qui utilisent les notions du programme : boucles « répéter », variables, tests « si… alors », listes, clones, messages échangés entre lutins et tracés au stylo. Plusieurs questions demandent de compléter un programme ou d’en corriger un défaut, comme ce chat qui annonce « NaN » parce qu’on lui fait calculer la racine carrée d’un nombre négatif.

Pour chaque solution, on suit l’exécution bloc par bloc, en notant l’état des variables, avant de conclure ; les tracés de l’exercice 2 sont redessinés par simulation. Le meilleur usage de cette correction : prévoir d’abord le résultat sur papier, puis vérifier dans Scratch en recopiant le programme, et enfin comparer avec l’explication pour comprendre d’où venait un éventuel écart.

Les énoncés se trouvent sur la fiche Scratch : exercices de programmation corrigés en 3ème en PDF.. Cherchez d’abord chaque exercice au brouillon, puis comparez avec la correction.

Corrigé des exercices 1 à 10 sur la programmation avec Scratch en 3ème

Exercice 1 : Exercices sur Scratch

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Énoncé de l'exercice 1 sur la programmation avec Scratch en 3ème : Exercices sur Scratch

Un seul clic. Le script « quand ce lutin est cliqué » crée un clone du ballon. Le clone exécute aussitôt le script « quand je commence comme un clone » : il se place à une abscisse au hasard entre −240 et 240, à l’ordonnée 0 (sur la même ligne horizontale que le ballon d’origine), attend 4 secondes, puis il est supprimé. On voit donc apparaître un second ballon à un endroit imprévisible de la ligne, qui disparaît 4 secondes plus tard.

Plusieurs clics rapides. Chaque clic crée un nouveau clone : plusieurs ballons apparaissent à des positions aléatoires, et chacun disparaît 4 secondes après sa création (ils s’effacent donc les uns après les autres, dans l’ordre des clics). Si l’on clique sur un clone, il réagit aussi (les clones héritent des scripts du lutin) et crée à son tour un clone.

Réponse : un clic fait apparaître pendant 4 s un ballon à une abscisse aléatoire (y = 0) ; plusieurs clics font apparaître autant de ballons, chacun supprimé 4 s après son apparition.

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Exercice 2 : Associer le bon programme

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Énoncé de l'exercice 2 sur la programmation avec Scratch en 3ème : Associer le bon programme

Les trois programmes partent de \( (0\,;\,0) \), vers la droite, avec un pas de 100, et répètent 8 fois « avancer, tourner de 90°, modifier le pas ». Deux différences les distinguent :

  • le sens de rotation : ↻ (sens des aiguilles d’une montre) pour les programmes 1 et 3, ↺ (sens inverse) pour le programme 2 ;
  • l’évolution du pas : +10 (spirale qui s’agrandit, le lutin finit à l’extérieur) pour 1 et 2, −10 (spirale qui se resserre, le lutin finit au centre) pour 3.

Le programme 3 est donc la seule sortie où le ballon finit au centre : sortie 1. Pour le programme 1, le lutin va à droite, puis en bas, à gauche, en haut… son dernier déplacement (170 pas vers le haut) l’amène en haut à gauche : sortie 2. Pour le programme 2, il va à droite, puis en haut, à gauche, en bas… il finit en bas à gauche : sortie 3.

Programme 1 → sortie 2Programme 2 → sortie 3Programme 3 → sortie 1vert : départ (0 ; 0) orange : position finale du lutin
Tracés obtenus en exécutant les trois programmes (le lutin part vers la droite)
Réponse : programme 1 → sortie 2 ; programme 2 → sortie 3 ; programme 3 → sortie 1.

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Exercice 3 : Détailler une liste

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Énoncé de l'exercice 3 sur la programmation avec Scratch en 3ème : Détailler une liste

Le programme vide la liste, demande un nombre (ici réponse = 45), puis fait prendre à \( i \) toutes les valeurs de 1 à 45. À chaque tour, si le reste de la division de 45 par \( i \) est nul (45 modulo i = 0), c’est-à-dire si \( i \) divise 45, il ajoute \( i \) à la liste.

Les diviseurs de 45 sont : \( 45 = 1 \times 45 = 3 \times 15 = 5 \times 9 \).

Réponse : la liste contient les diviseurs de 45 dans l’ordre croissant : 1 ; 3 ; 5 ; 9 ; 15 ; 45.

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Exercice 4 : Compléter un programme avec scratch

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Énoncé de l'exercice 4 sur la programmation avec Scratch en 3ème : Compléter un programme avec scratch

La boucle parcourt la liste : si un élément est égal à la réponse, la variable jaitrouve passe à 1. À la sortie de la boucle, jaitrouve vaut 0 si et seulement si le nombre n’est pas dans la liste. Il suffit donc d’ajouter, après la boucle « répéter » (et non à l’intérieur) :

  • si jaitrouve = 0 alors
  • ajouter réponse à uneliste

Placé dans la boucle, ce test ajouterait le nombre trop tôt, avant d’avoir parcouru toute la liste.

Réponse : après la boucle, ajouter le bloc « si jaitrouve = 0 alors ajouter réponse à uneliste ».

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Exercice 5 : Ajouter un code

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Énoncé de l'exercice 5 sur la programmation avec Scratch en 3ème : Ajouter un code

Le chat part de \( x = -150 \) et avance \( 20 \times 10 = 200 \) pas : il s’arrête en \( x = 50 \), près de l’ours. Il faut que l’ours sache quand le chat est arrivé. Solution avec un message :

  • sur le lutin chat, à la fin du script (après la boucle) : « envoyer à tous [je suis là] » ;
  • sur le lutin Bear1 : « quand je reçois [je suis là] » puis « dire [Bonjour !] pendant 2 secondes ».

Autre solution possible, sans message : sur Bear1, « quand drapeau vert pressé », « attendre jusqu’à ce que touche Chat ? », puis « dire Bonjour ! ». Elle ne fonctionne que si le chat touche vraiment l’ours à la fin de son déplacement.

Réponse : chat : « envoyer à tous [message] » après la boucle ; Bear1 : « quand je reçois [message] » puis « dire Bonjour ! ».

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Exercice 6 : Analyse d'un algorithme avec scratch

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Énoncé de l'exercice 6 sur la programmation avec Scratch en 3ème : Analyse d'un algorithme avec scratch

On suit le temps écoulé depuis le clic sur le chat :

  • de 0 s à 1 s : le chat attend 1 seconde, puis envoie message1 ;
  • de 1 s à 3 s : la fille reçoit message1 et dit « Bonjour ! » pendant 2 secondes, puis envoie message2 ;
  • de 3 s à 4 s : le chat reçoit message2 et attend 1 seconde ;
  • à 4 s : le chat dit « Bonjour ! » (pendant 1 seconde).

\[ 1 + 2 + 1 = 4 \text{ s} \]

Réponse : le chat dit bonjour au bout de 4 secondes exactement.

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Exercice 7 : Gagner un jeu

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Énoncé de l'exercice 7 sur la programmation avec Scratch en 3ème : Gagner un jeu

Pour gagner, il faut cliquer sur le lutin Ball. Mais la boucle « répéter indéfiniment » teste en permanence la distance entre la balle et le pointeur de la souris : dès que le pointeur arrive à moins de 50 pas, la balle saute à une abscisse aléatoire entre −200 et 200.

Or, pour cliquer sur la balle, le pointeur doit être posé sur elle, donc à une distance inférieure à 50 de son centre (la balle est petite). La balle se déplace avant qu’on ait le temps de cliquer : la boucle s’exécute des dizaines de fois par seconde. Même si elle réapparaît par hasard sous le pointeur, elle repart immédiatement.

Réponse : non, on ne peut pas gagner en pratique : la balle s’enfuit dès que le pointeur est à moins de 50 pas, donc avant tout clic.

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Exercice 8 : Que fait ce programme ?

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Énoncé de l'exercice 8 sur la programmation avec Scratch en 3ème : Que fait ce programme ?

Ce que fait le programme. Il demande deux valeurs puis affiche \( \sqrt{\text{valeur1}^2 – \text{valeur2}^2} \). D’après le théorème de Pythagore, si valeur1 est la longueur de l’hypoténuse d’un triangle rectangle et valeur2 celle d’un côté de l’angle droit, il calcule la longueur du troisième côté (d’où le triangle dessiné à côté du chat).

Pourquoi « NaN » ? Avec 12 puis 15 :

\[ 12^2 – 15^2 = 144 – 225 = -81 \]

Un nombre négatif n’a pas de racine carrée : Scratch répond « NaN » (Not a Number, « pas un nombre »). L’erreur vient de l’ordre de saisie : l’hypoténuse (15) doit être la plus grande valeur.

Amélioration. On teste les valeurs avant de calculer :

  • si valeur1 \( \gt \) valeur2 alors dire racine de (valeur1 × valeur1 − valeur2 × valeur2)
  • sinon dire racine de (valeur2 × valeur2 − valeur1 × valeur1)

Avec 12 et 15, on obtient \( \sqrt{225 – 144} = \sqrt{81} = 9 \). On peut aussi préciser dans la question : « Donne-moi la longueur de l’hypoténuse ».

Réponse : le programme calcule un côté de l’angle droit par Pythagore ; avec 12 et 15 il cherche \( \sqrt{-81} \), impossible, d’où NaN. En testant la plus grande valeur, on obtient 9.

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Exercice 9 : Tracer un carré avec le stylo

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Énoncé de l'exercice 9 : Tracer un carré avec le stylo

À chaque tour, le lutin avance de \(50\) pas puis tourne de \(90^{\circ}\) : les 4 côtés ont la même longueur et les 4 angles sont droits.

a. Il trace un carré de côté 50 pas (4 côtés égaux, 4 angles droits ; après 4 virages de \(90^{\circ}\) il a tourné de \(360^{\circ}\) et revient au départ).

b. \[P = 4 \times 50 = 200 \qquad \mathcal{A} = 50 \times 50 = 2\,500\]

c. \(320 \div 4 = 80\) : il faut écrire 80.

Carré de côté 50 pas tracé par le lutin Scratch, avec son point de départ, en 3ème programmationdépart50 pas50 pas50 pas50 pas2 500 pas²
Réponse : carré de côté 50 pas, périmètre 200 pas, aire 2 500 pas carrés ; il faut écrire 80.

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Exercice 10 : Tracer un polygone régulier

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Énoncé de l'exercice 10 : Tracer un polygone régulier

Le lutin avance de \(80\) pas, tourne, et recommence 3 fois : les 3 côtés sont égaux. Un tour complet vaut \(360^{\circ}\) donc chaque virage mesure \(360 \div 3 = 120^{\circ}\).

a. C’est un triangle équilatéral de côté 80 pas. L’angle de rotation \(120^{\circ}\) est l’angle extérieur ; l’angle intérieur du triangle vaut \(180 – 120 = 60^{\circ}\), ce qui est bien l’angle d’un triangle équilatéral.

b. \[P = 3 \times 80 = 240\]

c. Pour un hexagone : 6 côtés, donc \(360 \div 6 = 60\) : « répéter 6 fois », « avancer de 80 pas » et « tourner de 60 degrés ».

Triangle équilatéral de côté 80 pas tracé par Scratch avec l’angle extérieur de 120 degrés, en 3èmedépart80 pas120°60°80 pas
Réponse : triangle équilatéral, périmètre 240 pas ; hexagone : répéter 6 fois, avancer de 80, tourner de 60.

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Corrigé des exercices 11 à 20 sur la programmation avec Scratch en 3ème

Exercice 11 : Suivre la valeur d’une variable

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Énoncé de l'exercice 11 : Suivre la valeur d’une variable

À chaque passage, on remplace \(x\) par \(2x + 1\).

Étape départ 1er passage 2e passage 3e passage 4e passage
Calcul \(4 \times 2 + 1\) \(9 \times 2 + 1\) \(19 \times 2 + 1\) \(39 \times 2 + 1\)
Valeur de \(x\) \(4\) \(9\) \(19\) \(39\) \(79\)

a. Les valeurs successives sont \(4\), \(9\), \(19\), \(39\).

b. Après 3 passages, le chat dit 39.

c. Avec un 4e passage : \(39 \times 2 + 1 = 79\). Le chat dirait 79.

Réponse : 9 ; 19 ; 39, le chat dit 39 (et 79 avec 4 répétitions).

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Exercice 12 : Conditions imbriquées et tarifs

Revoir l’énoncé de l’exercice 12

Énoncé de l'exercice 12 : Conditions imbriquées et tarifs

Le programme teste d’abord « âge < 12 », puis, si c’est faux, « âge < 65 ».

Âge saisi \(11\) \(12\) \(64\) \(65\)
Réponse Tarif enfant Plein tarif Plein tarif Tarif senior

a. \(11 < 12\) : enfant. \(12\) n’est pas inférieur à 12 mais \(12 < 65\) : plein tarif. \(64 < 65\) : plein tarif. \(65\) n’est pas inférieur à 65 : senior.

b. Le plein tarif s’applique pour \(12 \leqslant \text{âge} < 65\), c’est-à-dire de 12 ans inclus à 65 ans exclu.

c. Pour 70 ans : « 70 < 12 » est faux, puis « 70 < 65 » est faux : 2 tests.

Réponse : enfant, plein tarif, plein tarif, senior ; plein tarif de 12 ans inclus à 65 ans exclu ; 2 tests.

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Exercice 13 : Somme des premiers entiers

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Énoncé de l'exercice 13 : Somme des premiers entiers

À chaque passage, on ajoute \(n\) à « somme », puis on augmente \(n\) de 1.

Passage 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
somme 1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
\(n\) à la fin 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

a. Après le 3e passage : \(n = 4\) et somme \(= 1 + 2 + 3 = 6\).

b. Le lutin dit la somme \(1 + 2 + \dots + 10 = \dfrac{10 \times 11}{2} = 55\). À la fin, \(n = 11\).

c. On cherche \(k\) tel que \(\dfrac{k(k+1)}{2} = 120\), soit \(k(k+1) = 240 = 15 \times 16\). Donc \(k = 15\) : on écrit 15.

Réponse : n = 4 et somme = 6 ; le lutin dit 55 et n vaut 11 ; il faut écrire 15.

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Exercice 14 : Déplacement dans un repère

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Énoncé de l'exercice 14 : Déplacement dans un repère

Le lutin part de \(O(0\,;\,0)\) avec l’orientation 90 (vers la droite), donc l’abscisse augmente. Après avoir tourné de \(90^{\circ}\) vers la droite, il est orienté à 180 (vers le bas) : l’ordonnée diminue.

a. Après 40 pas : \((40\,;\,0)\). Après le virage puis 30 pas vers le bas : \((40\,;\,-30)\).

b. Le triangle formé est rectangle (en \((40\,;\,0)\)). D’après le théorème de Pythagore :\[d^2 = 40^2 + 30^2 = 1\,600 + 900 = 2\,500 \quad\text{donc}\quad d = \sqrt{2\,500} = 50.\]

c. En ligne droite, le trajet de retour mesure aussi 50 pas (au lieu de \(40 + 30 = 70\) pas par le même chemin).

Repère de la scène Scratch avec le chemin du lutin de 0 0 à 40 0 puis à 40 moins 30 en 3èmexy1020304050-10-20-30-4040 pas30 pas50 pas(40 ; -30)
Réponse : (40 ; −30) ; distance 50 pas ; retour direct en 50 pas.

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Exercice 15 : Probabilité avec un dé simulé

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Énoncé de l'exercice 15 : Probabilité avec un dé simulé

a. « \(d > 4\) » est vrai pour \(d = 5\) et \(d = 6\) : 2 issues gagnantes.

b. Les 6 issues sont équiprobables :\[p(\text{gagner}) = \dfrac{2}{6} = \dfrac{1}{3}.\]

c. Avec « \(d > 3\) », les issues gagnantes sont 4, 5 et 6, donc \(p = \dfrac{3}{6} = \dfrac{1}{2}\). La probabilité augmente de \(\dfrac{1}{2} – \dfrac{1}{3} = \dfrac{3}{6} – \dfrac{2}{6} = \dfrac{1}{6}\).

Réponse : d = 5 ou 6 ; probabilité 1/3 ; avec d > 3 elle passe à 1/2, soit 1/6 de plus.

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Exercice 16 : Programme de calcul et expression

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Énoncé de l'exercice 16 : Programme de calcul et expression

a. Pour \(n = 5\) : \((5 + 3) \times 2 – 6 = 16 – 6 = 10\).
Pour \(n = -2\) : \((-2 + 3) \times 2 – 6 = 2 – 6 = -4\).

b. \[(n + 3) \times 2 – 6 = 2n + 6 – 6 = 2n.\] Le programme double le nombre saisi (cohérent avec \(2 \times 5 = 10\) et \(2 \times (-2) = -4\)).

c. On résout \(2n = 17\), donc \(n = \dfrac{17}{2} = 8{,}5\). Il faut saisir 8,5.

Réponse : 10 et −4 ; le résultat vaut 2n ; il faut saisir 8,5.

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Exercice 17 : Carrés emboîtés et agrandissement

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Énoncé de l'exercice 17 : Carrés emboîtés et agrandissement

a. La grande boucle est répétée 3 fois : 3 carrés, de côtés \(20\), \(40\) et \(60\) pas. Après chaque carré, le lutin est revenu au point de départ (4 virages de \(90^{\circ}\)) avec la même orientation, donc les carrés ont un coin commun.

b. \[20^2 = 400 \qquad 40^2 = 1\,600 \qquad 60^2 = 3\,600\] Les aires sont \(400\), \(1\,600\) et \(3\,600\) pas carrés.

c. Le rapport d’agrandissement est \(\dfrac{40}{20} = 2\). L’aire est multipliée par \(2^2 = 4\) : en effet \(\dfrac{1\,600}{400} = 4\).

Trois carrés emboîtés de côtés 20, 40 et 60 pas tracés par Scratch à partir du même coin, en 3èmec = 60c = 4020
Réponse : 3 carrés de côtés 20, 40, 60 ; aires 400, 1 600, 3 600 ; rapport 2 et aire multipliée par 4.

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Exercice 18 : Vitesse du lutin

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Énoncé de l'exercice 18 : Vitesse du lutin

a. \[d = 40 \times 5 = 200 \text{ pas.}\] Il part de \(x = -200\) donc arrive en \(x = -200 + 200 = 0\).

b. \[t = 40 \times 0{,}1 = 4 \text{ s.}\]

c. \[v = \dfrac{d}{t} = \dfrac{200}{4} = 50 \text{ pas/s.}\] (Vérification : 5 pas toutes les 0,1 s donnent \(5 \div 0{,}1 = 50\) pas/s.)

d. \[t = \dfrac{300}{50} = 6 \text{ s.}\]

Réponse : 200 pas, arrivée en x = 0 ; 4 s ; 50 pas/s ; 6 s pour 300 pas.

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Exercice 19 : Solde et pourcentage

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Énoncé de l'exercice 19 : Solde et pourcentage

a. Multiplier par \(0{,}8\) revient à garder \(80\,\%\) du prix, donc à retirer \(100 – 80 = 20\,\%\) : la réduction est de 20 %.

b. Pour 60 : \(60 \times 0{,}8 = 48\) ; \(48 \geqslant 20\), le lutin dit 48.
Pour 22 : \(22 \times 0{,}8 = 17{,}6\) ; \(17{,}6 < 20\), le lutin dit « Petit prix ! ».
Pour 25 : \(25 \times 0{,}8 = 20\) ; \(20\) n’est pas strictement inférieur à 20, le lutin dit 20.

c. On cherche \(p\) tel que \(0{,}8\,p = 28\), donc \(p = \dfrac{28}{0{,}8} = 35\). Le prix initial était 35 €.

Réponse : 20 % ; 48, « Petit prix ! », 20 ; prix initial 35 €.

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Exercice 20 : Boucle jusqu’à ce que

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Énoncé de l'exercice 20 : Boucle jusqu’à ce que

La boucle s’arrête dès que \(n \leqslant 10\) ; sinon on divise \(n\) par 2.

Passage départ 1 2 3 4
\(n\) 100 50 25 12,5 6,25
compteur 0 1 2 3 4

a. Voir tableau : après le 3e passage \(n = 12{,}5 > 10\), la boucle continue ; après le 4e, \(n = 6{,}25 \leqslant 10\), elle s’arrête.

b. Le chat dit 6,25 et la boucle a été exécutée 4 fois.

c. Avec 1 000, les valeurs de \(n\) sont \(500\), \(250\), \(125\), \(62{,}5\), \(31{,}25\), \(15{,}625\), puis \(7{,}8125\). Seule cette dernière valeur est inférieure ou égale à 10 : la boucle s’exécute 7 fois et le chat dit 7,8125. (On vérifie : \(1\,000 \div 2^7 = 7{,}8125\).)

Réponse : 6,25 après 4 passages ; avec 1 000, le chat dit 7,8125 après 7 passages.

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La méthode à retenir sur la programmation avec Scratch

  • Pour comprendre un script, on l’exécute à la main en notant les valeurs des variables à chaque tour de boucle.
  • « répéter n fois » fait exactement n tours ; « répéter indéfiniment » ne s’arrête jamais et teste ses conditions en permanence.
  • a modulo b = 0 signifie que b divise a.
  • Pour coordonner deux lutins, on utilise « envoyer à tous » et « quand je reçois » ; les durées des blocs « attendre » et « dire… pendant » s’additionnent.
  • Pour les tracés, on repère le sens de rotation (↻ ou ↺) et l’évolution de la longueur du pas.
  • Un test « si… alors… sinon » évite les calculs impossibles (racine d’un négatif, division par zéro).

Les erreurs fréquentes

  • Placer un test à l’intérieur d’une boucle alors qu’il doit être fait une seule fois, après la boucle.
  • Confondre les deux sens de rotation ↻ et ↺ dans la lecture d’un tracé.
  • Oublier que les clones héritent des scripts du lutin d’origine.
  • Additionner seulement les « attendre » et oublier la durée d’un « dire… pendant… secondes ».
  • Oublier que la racine carrée d’un nombre négatif n’existe pas.

Questions fréquentes

Scratch est-il vraiment évalué au brevet ?

Oui : l’épreuve de mathématiques comporte presque toujours un exercice d’algorithmique avec des scripts Scratch à lire, compléter ou corriger. Les questions portent sur les boucles, les variables, les tests et les déplacements du lutin, exactement comme dans cette fiche.

Que signifie NaN dans Scratch ?

NaN veut dire Not a Number : le calcul demandé n’a pas de résultat numérique, par exemple la racine carrée d’un nombre négatif. C’est un signal qu’il faut vérifier les valeurs saisies ou ajouter un test dans le programme.

Comment s’entraîner efficacement sur Scratch ?

Recopier le script dans Scratch (gratuit en ligne) et vérifier sa prédiction est le meilleur entraînement. On peut ensuite modifier une valeur (le pas, l’angle, le nombre de répétitions) et prévoir l’effet avant de relancer le programme.

Pour aller plus loin :
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